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转载 Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题

背景  通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载

2014-09-15 16:00:12 978

转载 场景管理插件

Unity3d中提供了场景Scene的概念,Scene就是一组相关联的游戏对象的一个集合,通常每个集合就是一个场景,但是也有可能只是一个场景的一部分!场景中的游戏对象是任意的,可以是HUD的UI组件,场景地图,模型等等Unity3d提供了一些切换场景的规则和方法(例如在切换场景时不销毁某些GameObject,同步,异步加载场景API),但是并没有提供一个通用的场景管理的模块(想要

2014-08-14 11:11:04 625

转载 C# 事件和Unity3D

原文:http://zijan.iteye.com/blog/871207翻译自: http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/ zijan译 (括号内是译者自己对文章和技术的理解) (Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和

2014-07-24 16:06:32 644

转载 Unity3d + NGUI 的多分辨率适配

一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”)1.1 iOS设备的分辨率主要有: 宽高宽高比9606401.511366401.77510247681.3333204815361.3333 Android设备的分辨率则相对纷杂,

2014-07-24 14:32:53 606

转载 unity脚本技术框架

很久没写新随笔了,实在很内疚,最近为了工作在学习unity,发现Unity实在是个好东西,普通的程序员自学一段时间就可以很快做成游戏DEMO,可以说,Unity和Unreal3是当前在国内最热的两款游戏引擎,特别因为Unity的跨平台编译,使得Unity做的3D手机游戏基本占领了移动市场。  unity可以使用C#、Javascript、Boo(类似Python)三种语言跨平台编译(Win

2014-07-24 13:34:53 616

转载 C#中var关键字

var关键字是C# 3.0开始新增的特性,称为推断类型 .可以赋予局部变量推断“类型”var 而不是显式类型。var 关键字指示编译器根据初始化语句右侧的表达式推断变量的类型。推断类型可以是内置类型、匿名类型、用户定义类型、.NET Framework 类库中定义的类型或任何表达式。上面的资料有点抽象不好理解.示例:原来我们定义变量,是要这样:数据类型 变量名 = 值;如:

2014-07-21 14:01:11 434

转载 C# where用法

where 子句用于指定类型约束,这些约束可以作为泛型声明中定义的类型参数的变量。 1.接口约束。 例如,可以声明一个泛型类 MyGenericClass,这样,类型参数 T 就可以实现 IComparable 接口:public class MyGenericClass where T:IComparable { } 2.基类约束:指出某个类型必须将指定的类作为基

2014-07-21 11:35:30 631

转载 C#中的partial class(部分类)

C#中的partial class(部分类) C# 2.0 可以将类、结构或接口的定义拆分到两个或多个源文件中,在类声明前添加partial关键字即可。例如:下面的PartialTest类class PartialTest{string Str_FieldTest;int Int_FieldTest;public void DoTest(){Debug.

2014-07-18 10:39:49 891

转载 关于C#静态构造函数的几点说明

静态构造函数是C#的一个新特性,其实好像很少用到。不过当我们想初始化一些静态变量的时候就需要用到它了。这个构造函数是属于类的,而不是属于哪里实例的,就是说这个构造函数只会被执行一次。也就是在创建第一个实例或引用任何静态成员之前,由.NET自动调用。  class SimpleClass{    // Static constructor    static SimpleCl

2014-07-17 11:14:04 461

转载 [Serializable]关键字

[Serializable]关键字是指序列化的Attribute,是为了利用序列化的技术准备用于序列化的对象必须设置 [System.Serializable] 标签,该标签指示一个类可以序列化。便于在网络中传输和保存 所谓的序列化就是是将对象转换为容易传输的格式的过程,一般情况下转化打流文件,放入内存或者IO文件 中。例如,可以序列化一个对象,然后使用 HTT

2014-07-02 16:25:50 614

转载 Json实现资源动态加载

用unity3d制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。  本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,

2014-06-25 18:01:34 1117

转载 关于Unity的委托事件处理脚本之间的交互

这里可能需要前期准备一下c#的委托(delegate)和事件(event)方面的知识了。。。不是很明白的,就各种谷歌吧~需要准备二个继承与MonoBehaviour的EventDispatcher类和EventListener类。我这里吧delegate就写在EventDispatcher里了,也可以新建一个类吧这些delegate存在里面,方便一点。。。//定义委托事

2014-06-25 17:56:44 1325

转载 Unity3d使用LitJson解析服务器上的JSON

请保证工程里面已经加入了LitJson.dll服务器上JSON的内容[{"people":[{"name":"fff","pass":"123456","age":"1", "info":{"sex":"man"}}, {"name":"god","pass":"123456","age":"1","info":{"sex":"woman"}}, {"name"

2014-06-25 17:55:41 792

转载 协程的使用

作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/scripting-with-coroutines/请注意:这个关于协程的教程共有两部分,这是第二部分,如果您未曾看过第一部分——协程介绍,那么在阅读这部分内容之前建议您先了解一下。计时器例子在第一个教程中,我们已经了解了协程如何让一个方法“暂停”下来,并且让

2014-06-25 17:54:58 2133

转载 Unity3D角色攻击+攻击轨迹(初版)

layerAttackController.cs 是控制角色连招的脚本,上次已经分享过,不过添加了少少东西 layerDelegate.cs 是一个单例脚本,控制接受和传递事件的SwordTrial.cs 是控制攻击的刀的轨迹的//上面三个脚本绑定到自己的角色类中即可刀的轨迹还需参照 AssestStore下载的一个刀轨迹的插件(好像叫MeleeWeapon啥的)

2014-06-25 17:53:36 3011

转载 unity3d 数学基础与数学辅助类

1. 数学(点乘/叉乘)/unity3d的数学辅助类2. 坐标系统(本地/世界/屏幕)3. Unity3d运行流程4. 计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色(例子)5. Gizmos/inspector/地图编辑6. 脚本文件间的数据交互7. Yield return/协同线程/事件8. Socket9

2014-06-25 17:52:29 742

转载 简单的AI范围检测

在游戏里,我们所控制角色靠近怪物的时候,当到达怪物的一定范围内,怪物就会来追击你,并攻击你,那么这是怎么实现的呢?大家看下图一个简单的演示:2012-8-22 23:32:31 上传下载附件(33.81 KB)上图简单的演示了怪物检测的原理那么我们怎么通过代码来实现的呢?由于之前在第七课已经介绍了AI,那么之前就不写了我们

2014-06-25 17:50:15 831

转载 Unity的WWW网络动态加载和储存在本地

游戏开发中需要从服务器上加载一下资源包,场景等,这时就需要使用Unity的WWW加载类。最近研究WWW加载发现很多问题和报错,这里接写出来和大家共享一下。关于加载:首先是检查本地文件里是否存在相同的资源包文件(检查和校验版本号),如果都是正确的就不需要从服务器端下载了直接从本地(手机就是SD卡里了)加载就可以了。如果版本号不对那么就要下载最新版本的资源了,当然要把老版本的从本地

2014-06-25 17:48:39 776

转载 Unity3D实现动态加载游戏资源

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Js

2014-06-25 17:47:45 842

转载 Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨

这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com.------------------------------------------------------------------------------

2014-06-25 17:38:44 598

转载 Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)原理现在的手游安装有几种方式。

2014-06-25 17:37:57 562

转载 Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡

在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节。我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡。是不是感觉很像当年的CS游戏呢?本案例将会用得一些基本的动画函数,大家可以先结合文档有个大概的了解。本实例是在官方

2014-06-25 17:37:11 1077

转载 Unity手游之路<九>自动寻路Navmesh之高级主题

之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定寻路网格的路线?以及寻路网格层的应用。(本文所用到的模型皆来自Unity3d官网)。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/1749

2014-06-25 17:35:57 551

转载 Unity手游之路<八>自动寻路Navmesh之入门

现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组

2014-06-25 17:33:33 622

转载 Unity手游之路<七>角色控制器

我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095)Charactor Controller(角色控制

2014-06-25 17:32:34 548

转载 Unity手游之路<六>游戏摇杆之Easy Touch 3教程

之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单。但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材;能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才出现等等。而这些功能,Easy Touch插件都已经帮你实现了。全部是可配置。大家可以从Asset Store上购买,或者使用free版。                           

2014-06-25 17:31:30 622

转载 Unity手游之路<五>虚拟摇杆之Unity内置插件实现

手机游戏,尤其是mmo类的有,都少不了虚拟游戏摇杆。今天我们来学习如何利用Unity3d自带的摇杆组件,实现利用摇杆来控制角色的移动。今天所用到的例子参考了网上的一个教程(http://www.unitymanual.com/thread-5189-1-1.html),原文用javascript实现了。我这里用c#来实现                        (本文可以随意分享,请

2014-06-25 17:30:15 750

转载 Unity手游之路<四>3d旋转-四元数,欧拉角和变幻矩阵

今天我们来谈谈关于Unity中的旋转。主要有三种方式。变换矩阵,四元数和欧拉角。定义变换矩阵可以执行任意的3d变换(平移,旋转,缩放,切边)并且透视变换使用齐次坐标。一般比较少用到。Unity中提供了一个Matrix4x4矩阵类四元数“四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、

2014-06-25 17:29:25 773

转载 Unity手游之路<三> 基于Unity+Java的聊天室源码

项目介绍这是一个简单的Unity项目,实现最基本的聊天室群聊功能。登录聊天室后,用户可以输入信息进行发言,其他人可以收到消息。玩家还可以更改昵称。项目详细描述的前后端Socket通信,编码,解析二进制流的过程。这个项目的主要目标有几个:          1.实现Unity的前后端通信进制          2.学习Protobuf的应用最终的效果前端 

2014-06-25 17:28:42 524

转载 Unity手游之路<二>Java版服务端使用protostuff简化protobuf开发

开发一款网络游戏,首先要考虑的是客户端服务端之间用何种编码格式进行通信。之前我们介绍了Unity游戏前端使用protobuf的方法。今天我们来谈谈服务端如何使protobuf。游戏服务端语言百花齐放,除了比较传统的c/c++外,Java,Erlang,Python都有很多团队在使用。今天推荐一下Java作为服务端开发语言。国内很多出色的页游和手游都是采用Java作为服务端语言的。比如《

2014-06-25 17:27:50 1052

转载 Unity手游之路<一>C#版本Protobuf

一个游戏包含了各种数据,包括本地数据和与服务端通信的数据。今天我们来谈谈如何存储数据,以及客户端和服务端的编码方式。根据以前的经验,我们可以用字符串,XML,json...甚至可以直接存储二进制。各种方式都有各自的优劣,有些性能比较好,但是实现方式比较麻烦。有些数据冗余太多。简介今天我们来学习一种广泛使用的数据格式:Protobuf。简单来说,它就是一种二进制格式,是google发起的

2014-06-25 17:26:47 652

转载 Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle

在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/artic

2014-06-25 17:25:24 552

转载 AssetBundle的原理

Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质都封装在一

2014-06-25 17:23:15 600

转载 Unity平台宏定义

平台定义The platform defines that Unity supports for your scripts are:名称描述UNITY_EDITORDefine for calling Unity Editor scripts from your game code.UNITY_STANDALONE_OSXPlatform

2014-06-25 17:19:35 1285

转载 unity3d中的坑和解决方案

unity3d是一个很牛x的引擎,当然其也有一些东西是不太好或者说不习惯的,下面列举一些:1、制作特效时,使用animation记录的位置是相对位置,如果直接放到别的节点下会出问题;    解决方法:在特效根节点的上一层加上一个transform是(0,0,0) (0,0,0)(1,1,1)的父节点,之后再使用和处理父节点2、使用NGUI制作界面时,ui特效会有位置对不上的问题(美术不

2014-06-25 17:18:44 714

转载 手指/鼠标 360度旋转模型脚本

上一个使360旋转物体的脚本,支持鼠标和手势操作,代码如下:查看源代码打印帮助01using UnityEngine;02using System.Collections;03 04public class Spin

2014-06-25 17:15:11 1130

转载 在Unity3D中控制动画播放

用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西。这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(Legacy),虽然4.0出了新的动画控制系统,使用了一下功能相比原来确实强大不少,但还是将这次对于原先的动画系统的学习总结记录下来,毕竟这

2014-06-25 17:08:12 959

转载 NGUI之UIButton"禁用"状态时置灰

NGUI中的Button几乎是最常用到的控件之一,并且可以组合各种组件(比如UIButtonColor,UIButtonOffset,UITweenxx),方便设置Button的各种状态下的属性,几乎可以满足我们的所有需求。但是对于当Button的isEnabled属性设置为false时,根据设置的disableColor属性设置不可点击时的颜色时,虽然我们设置的灰色,但并不是我们想象中的样子

2014-06-25 16:44:58 601

转载 NGUI之UICamera控制触摸,鼠标事件

1.UICamera 功能介绍主要包括UI事件的监听,分发,覆盖范围为此Camera渲染的所有GameObject。事件源包括:鼠标,触摸,键盘,手柄。事件包括:悬停,按下/抬起,选中/取消选中,点击,双击,拖拽,释放,文本输入,Tips显示,滚轮滑动,键盘输入。2. UICamera实现流程(1)属性Event Type:包括UI,World,用于区分

2014-06-25 16:41:08 955

转载 Unity3d流光效果

之前曾经注意过Material中纹理的属性都有Tiling和Offset,但没有深究过其用途,今天才知道竟然可以利用Offset做uv动画,从而完成各种有趣的动画,比如流光效果!流过效果即通常一条高光光在物体上划过,模拟高光移动照射物体的效果,之前是使用Shader每帧传递一个Offset值,修改高光纹理采样的uv,从而达到其效果。这样的敝处在于需要自己实现Shader,简单的同一速度移动是很

2014-06-25 16:39:59 1554

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