HLSL 边缘检测

边缘检测:

图像处理计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。这些包括(i)深度上的不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。 边缘检测是图像处理计算机视觉中,尤其是特征检测中的一个研究领域。(维基百科)
乍一看维基百科的上面的解释,有点懵,我们具体来看一下几张图片:

      
这就是两种用了Sobel算法的边缘检测,注意其中白色的边缘,为了与场景有很大的差别.

图像的卷积:

一副数字图像可以看作一个二维空间的离散函数可以表示为f(x, y), 假设有对于二维卷积操
作函数C(u, v) ,则会产生输出图像g(x, y) = f(x, y) *C(u,v), 利用卷积可以实现对图像模糊处理,边缘检测,产生轧花效果的图像。(引自lanbing510)




一.基于Sobel实现的边缘检测


这是Sobel的卷积因子:


实现计算的方法是下图,该算子包含两组3x3的矩阵,分别为横向及纵向,将之与图像作平面卷积,即可分别得出横向及纵向的亮度差分近似值。如果以A代表原始图像,Gx及Gy分别代表经横向及纵向边缘检测的图像灰度值(引自维基百科)


图像的每一个像素的横向及纵向梯度近似值可用以下的公式结合,来计算梯度的大小。

然后可用以下公式计算梯度方向。
       
其中具体计算如下:
Gx = (-1)*f(x-1, y-1) + 0*f(x,y-1) + 1*f(x+1,y-1)
      +(-2)*f(x-1,y) + 0*f(x,y)+2*f(x+1,y)
      +(-1)*f(x-1,y+1) + 0*f(x,y+1) + 1*f(x+1,y+1)
= [f(x+1,y-1)+2*f(x+1,y)+f(x+1,y+1)]-[f(x-1,y-1)+2*f(x-1,y)+f(x-1,y+1)]
 
Gy =1* f(x-1, y-1) + 2*f(x,y-1)+ 1*f(x+1,y-1)
      +0*f(x-1,y) 0*f(x,y) + 0*f(x+1,y)
      +(-1)*f(x-1,y+1) + (-2)*f(x,y+1) + (-1)*f(x+1, y+1)
= [f(x-1,y-1) + 2f(x,y-1) + f(x+1,y-1)]-[f(x-1, y+1) + 2*f(x,y+1)+f(x+1,y+1)]
这个就是前面的矩阵乘法,f(x,y)为A的中间点,f(x-1,y-1)为其f(x,y)的左上角的点,f(x,y-1)为其f(x,y)的点,构造了两个个3*3矩阵的乘法运算.

float4 MainPS_Screen( VS_OUTPUT In ):COLOR
  {
    // 临近像素点的颜色
    float s00 = tex2D( ColorMapSamplerIn , In.tex + float2( -off, -off)).r;
    float s01 = tex2D( ColorMapSamplerIn , In.tex + float2(  0,   -off)).r;
    float s02 = tex2D( ColorMapSamplerIn , In.tex + float2(  off, -off)).r;

    float s10 = tex2D( ColorMapSamplerIn , In.tex + float2( -off,  0)).r;
    float s12 = tex2D( ColorMapSamplerIn , In.tex + float2(  off,  0)).r;

    float s20 = tex2D( ColorMapSamplerIn , In.tex + float2( -off,  off)).r;
    float s21 = tex2D( ColorMapSamplerIn , In.tex + float2(  0,    off)).r;
    float s22 = tex2D( ColorMapSamplerIn , In.tex + float2(  off,  off)).r;

    // Sobel filter计算在X轴的方向
    float sobelX = s00 + 2 * s10 + s20 - s02 - 2 * s12 - s22;
    // Sobel filter 计算在Y轴的方向
    float sobelY = s00 + 2 * s01 + s02 - s20 - 2 * s21 - s22;

    // 计算边缘
    float edgeSqr = ( sobelX * sobelX + sobelY * sobelY );

    // ... and threshold against a squared value instead.
    float4 Color = float4( 0.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0 );
    if( edgeSqr >  0.00999 )
      {
        Color = float4( 1.0 , 1.0 , 1.0 , 1.0 );
      }
    else
      {
        Color = Color;
      }
    return Color ;
  }


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