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原创 C++对文本文件加密

引言:文本文件是指可以用记事本打开的文件,普通的txt文本,HTML文本BAT批处理文件.不包括word文档.这里的思路是用fgetc() 函数每次从文件读取一个字符,而fputc()函数则可以每次向文件写入一个字符,利用该特性编写一个简单的文本加密器.我们这里获得的可执行文件的位置,所以每次要把可执行文件和文本放在同一个目录下,每次加密完文件,会自动的把文本删除,

2016-01-31 00:11:34 4188

原创 DLL创建与注入方法

导出函数声明extern “c” _declspec (dllexport) vs创建项目时候选择win32项目,在应用程序类型里选择DLL(D)附加选项里选择空项目 我们要建立需要的DLL文件,我们这里就取名为DLL.h,DLL.c一启动时候加载DLL需要使用h文件 lib文件//DLL.h#ifdef __cplusplus //C

2016-01-29 00:11:30 1461

原创 实现BlinnPhong 光照的原理

引言:在Shader中实现BlinnPhong光照时,会用到一些代码,这些代码令人费解,下面是BlinnPhong 在Unity里内置的函数: 在文件Lighting.cginc里面windows系统下位于:…Unity\Editor\Data\CGIncludes\这个是实现BlinnPhong  的函数inline fixed4 Lighting

2016-01-25 00:47:58 3546

原创 读写注册表C++

一 写入和创建注册表: 很多软件都需要写入注册表,对电脑进行自启动等一些问题,下面我们对这个问题进行探讨。函数: RegCreateKey   RegSetValueEx这里是注册表一栏键管理类RegCloseKey()RegCreateKey()RegCreateKeyEx()RegDeleteKey() RegDeleteKeyEx()RegOpenKey()RegOpenKeyEx()  值

2016-01-15 10:43:40 2135

原创 3ds文件格式转openGL

引言: 对于Opengl中,我们要想做出自己想要的模型,只能调用少的可怜的函数,大部分函数晦涩难懂,这也许就是把很多人置于openGL门外的一个原因。但openGL的魅力是远远超过这种阻碍的。我们对它又爱又恨,但众所周知,3ds max 是一个很好的做模型的软件,现在有了一个很好的工具VIEW3DS 来帮助我们把3ds max的.3ds格式 模型来导入openGL中。工具: VIEW3

2016-01-15 09:03:04 3058 6

原创 贪心算法

贪心算法贪心算法是指,在对问题求解时,总是做出在当前看来最好的选择。也就是说,不从整体最优解出发来考虑,它所做出的仅是在某种意义上的局部最优解。贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,但对范围相当广泛的许多问题都能产生整体最优解或整体最优解的近似解。[背包问题]有一个背包,背包容量是M=150。有7个物品,物品可以分割成任意大小。要求尽可能让装入背包中的物品总价值最大,但不能超过

2016-01-11 11:30:40 1430

原创 注册表自启动问题

注册表中自己加初始化程序。注册表中Userinit 项后面带的是系统启动程序,注册表中Userinit 这个项后面带的是系统启动程序,它可以以逗号分隔符的方式跟多个系统启动时需要的自动加载的程序。这里的C:\Windows\system32\userinit.exe, 如果要加上自启动QQ,就可以加上QQ.exe 我们可以把木马命名成QQ.exe 这样一个木马程序就可以随系统启动而

2016-01-09 22:17:08 1567

Unreal Engine 4 Scripting with C++ Cookbook

unreal engine 4 C++代码书籍 Unreal Engine 4 (UE4) is a complete suite of game development tools made by game developers, for game developers. With more than 100 practical recipes, this book is a guide showcasing techniques to use the power of C++ scripting while developing games with UE4. It will start with adding and editing C++ classes from within the Unreal Editor. It will delve into one of Unreal’s primary strengths, the ability for designers to customize programmer-developed actors and components.

2018-09-23

Fix Yosemite VM Graphic Performance

虚拟机以前比较卡主要是虚拟机显卡的问题,现在用fix_yosemite_vm_graphic_performance.zip这样的东西,让虚拟机不卡

2017-12-12

Physically Based Rendering第3版

Rendering is a crucial component of computer graphics— the conversion of a description of a 3D scene into an image for display. Algorithms for animation, geometric modeling, and texturing all must feed their results through some sort of rendering process for the results to be visible in an image. PBR渲染的一本极好的书籍

2017-12-08

实现攻击范围选定的UIButton代码

实现攻击范围选定的UIButton代码,类似于Easytouch,继承自Ngui 的UIButton 博客地址http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/70905949

2017-04-28

Photon Unity Networking(PUN)的简单使用

Photon Unity Networking(PUN)的简单使用 博客原文http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/65628220

2017-03-24

Unity 5.x 从入门到精通.pdf

Unity 5.x 从入门到精通.pdf 书籍的网盘链接,是PDF,PDF不是配套的代码

2017-03-15

unity5圣典中文API手册v0.02

unity5圣典中文API手册v0.02 ,中英文结合,效果更好

2017-03-11

Unity 3D NGUI实战教程(80M完整版)

Unity 3D NGUI实战教程 完整版 第1章 初识NGUI 1.1 游戏UI开发介绍 1.1.1 什么是游戏UI 1.1.2 UI为何如此重要 1.1.3 UI开发的流程 1.1.4 UI开发的难点 1.2 什么是NGUI 1.2.1 NGUI插件介绍 1.2.2 NGUI的强大优势 第2章 NGUI基础 2.1 导入NGUI插件 2.1.1 NGUI版本介绍 2.1.2 NGUI的下载和购买 2.1.3 导入NGUI插件应用 2.1.4 导入常见问题 2.2 认识基本的UI资源 2.2.1 什么是UI精灵(Sprite) 2.2.2 什么是UI图集(Atlas) 2.2.3 什么是UI贴图(Texture) 2.2.4 什么是UI标签(Label) 2.2.5 什么是UI字体(Font) 2.3 制作第一个UI图集 2.3.1 学会解剖UI的资源结构 2.3.2 如何导入切好的美术资源 2.3.3 用Atlas Maker制作图集 2.4 制作第一个UI字体 2.4.1 为什么要制作UI字体 2.4.2 静态字体和动态字体 2.4.3 制作静态字体介绍 2.4.4 制作动态字体介绍 2.5 创建第一个UI 2.5.1 创建一个2D UI 2.5.2 创建一个3D UI 2.5.3 了解UIRoot、UIPanel和UICamera组件 2.6 2DUI和3DUI的工作原理 2.6.1 2DUI的工作原理 2.6.2 3DUI的工作原理 2.6.3 如何判断该选择哪一种UI 2.7 深度(Depth)概念 2.7.1 强化对深度的理解 2.7.2 小心相机的深度 第3章 核心组件 3.1 什么是UI控件 3.2 制作精灵(UISprite) 3.2.1 怎样判断是否应该使用精灵 3.2.2 创建精灵 3.2.3 Sprite组件的设置 3.3 制作标签(Label) 3.3.1 怎样判断是否应当使用标签 3.3.2 创建标签 3.3.3 Label的文字设置 3.4 制作UI纹理(UITexture) 3.4.1 什么情况下使用UITexture 3.4.2 创建纹理 3.4.3 纹理的设置 3.5 制作按钮(Button) 3.5.1 怎样判断应该使用按钮 3.5.2 创建按钮 3.5.3 核心组件BoxCollider 3.5.4 核心组件UIButton 3.5.5 制作按钮的放缩动画 3.5.6 制作按钮的偏移动画 3.5.7 制作按钮的旋转动画 3.5.8 添加按钮单击音效 3.5.9 任何事物都可以变成按钮,不仅仅是UI 3.6 制作进度条(UISlider) 3.6.1 怎样判断是否应当使用进度条 3.6.2 创建进度条 3.6.3 核心组件UISlider设置 3.6.4 进度条的BoxCollider说明 3.7 制作输入框(Input) 3.7.1 怎样判断是否应当使用输入框 3.7.2 创建输入框 3.7.3 核心组件Input设置 3.7.4 输入框使用的一些注意事项 3.8 制作滚动视图(ScrollView) 3.8.1 怎样判断是否应当使用滚动视图 3.8.2 创建滚动视图 3.8.3 滚动视图核心组件UIPanel 3.8.4 滚动视图核心组件UIScrollView 3.8.5 创建一个拖动条 3.8.6 拖动条说明 3.8.7 让视图内的内容可以被拖动 3.8.8 制作滚动视图时的注意事项 3.9 制作复选框(Toggle) 3.9.1 怎样判断是否应当使用复选框 3.9.2 创建复选框 3.9.3 复选框的核心组件UIToggle 3.10 制作下拉菜单(PopupList) 3.10.1 怎样判断是否应当使用下拉菜单 3.10.2 创建下拉菜单 3.10.3 显示当前选中的选项 3.10.4 下拉菜单核心组件PopupList 3.10.5 制作下拉菜单的注意事项 第4章 UI动画 4.1 常见的两种UI动画介绍 4.1.1 要区分UI动画和UI特效两个概念 4.1.2 关于Tween动画 4.1.3 关于Animation动画 4.2 渐隐渐现动画(透明度动画) 4.2.1 透明度动画的介绍和应用 4.2.2 使用透明度动画TweenAlpha 4.2.3 使用透明度动画的注意点 4.3 颜色变化动画(变色动画) 4.3.1 变色动画的介绍和应用 4.3.2 使用颜色动画TweenColor 4.3.3 使用颜色动画的注意点 4.4 位置变换动画(位移动画) 4.4.1 位移动画的介绍和应用 4.4.2 使用位移动画TweenPosition 4.4.3 使用位移动画的注意点 4.5 旋转变化动画(旋转动画) 4.5.1 旋转动画的介绍和应用 4.5.2 使用旋转动画TweenRotation 4.5.3 使用旋转动画的注意点 4.6 大小变化动画(放缩动画) 4.6.1 放缩动画的介绍和应用 4.6.2 使用放缩动画TweenScale 4.6.3 使用放缩动画的注意点 4.7 Tween动画总结 4.8 动画控制组件UIPlayTween 4.8.1 为什么要用UIPlayTween 4.8.2 动画核心组件UIPlayTween讲解 4.8.3 使用UIPlayTween的注意事项 4.9 动画控制组件UIPlayAnimation 4.9.1 为什么要用UIPlayAnimation 4.9.2 为UI添加Animation组件 4.9.3 动画核心组件UIPlayAnimation讲解 4.9.4 使用UIPlayAnimation注意事项 第5章 其他组件 5.1 使用Toggle制作页签 5.1.1 页签的工作原理 5.1.2 一个完整的页签界面 5.1.3 制作两个页签按钮 5.1.4 使用ToggleObjects来记录页签内容 5.1.5 制作页签注意事项 5.2 拖动摄像机来浏览超大界面 5.2.1 拖动相机功能的介绍和应用 5.2.2 核心原理和组件介绍 5.2.3 拖动相机浏览超大界面的注意事项 5.3 使用Grid自动排列UI 5.3.1 自动排列UI的应用 5.3.2 自动排列UI核心组件Grid介绍 5.4 使用DragObject直接拖动物体 5.5 让玩家通过拖动自由改变控件大小 5.6 制作序列帧精灵动画(SpriteAnimation) 5.6.1 什么是序列帧精灵动画 5.6.2 SpriteAnimation组件 第6章 NGUI实战进阶 6.1 UI开发核心问题--UI随屏幕自适应 6.1.1 屏幕分辨率对UI适配的影响 6.1.2 主流设备的屏幕分辨率 6.1.3 自适应核心组件Anchor的使用 6.1.4 使用Anchor的注意事项 6.1.5 正式开发UI之前必须明确的几个问题 6.2 UI元素的相对自适应 6.2.1 什么是UI元素的相对自适应 6.2.2 Anchors的介绍及使用 6.2.3 使用Anchors的范例:背景图的全屏适配 6.2.4 使用Anchors的注意事项 6.3 多摄像机同时协作运行 6.3.1 摄像的渲染层的概念 6.3.2 多摄像机协作的应用范围 6.3.3 如何创建多个UI摄像机 6.3.4 多摄像机协作的注意事项 6.4 巧用九宫格以减少UI资源量 6.4.1 项目安装包大小对项目的影响

2016-06-10

OpenGL4.0框架

OpenGL4.0框架,使用GLSL绘制三角形及漫反射光照,有很好的参考价值 博客:http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51512296

2016-05-28

ShadowMapping 阴影映射

安卓下面实现的OpenGL es 的Shadow Mapping 运用到GLSL 博客: http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51458489

2016-05-20

ShadowMapping(阴影映射)

在安卓下面实现openGL的Shadow Mapping,运用到GLSL 有很好的参考作用 代码博客: http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51458489

2016-05-20

OpenGL窗口背景绘制

基于MFC对话框实现OpenGL背景的绘制 博客地址: http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51448326

2016-05-19

海滩波浪OpenGL

OpenGL es 实现的海滩波浪效果,还有椰树等海上风景,android实现的 博客地址http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51314840

2016-05-09

Flag红旗飘荡的OpenGL es 代码安卓实现

Flag红旗飘荡的OpenGL es 代码安卓实现,里面内置三种旗帜飘荡方式

2016-05-04

BumMapping

凹凸纹理(Bump Mapping) 浮雕纹理

2016-04-20

广告板技术BillBoard

BillBoard广告板技术,DirectX实现,可编程管道实现.

2016-04-10

Alpha Blend

可编程通道实现Color混合,Alpha混合,实现一些透明效果.

2016-04-04

HLSLCubeMapping+Reflect

HLSL 实现的立方体环境贴图,和中间物体的窝里反射.有供于学习.

2016-04-03

OpenGL编程指南第八版代码

OpenGL红宝书第八版配套代码

2016-03-16

OpenGL 画荷花

OpenGL实现的对荷花的绘制,并实现对荷花的开放的过程的绘制.

2016-03-06

实战OpenGL三维可视化系统开发与源码精解

实战OpenGL三维可视化系统开发与源码精解 随书光盘

2016-02-29

Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈

是一本不可多得 unity 着色器入门的好书

2016-01-17

VIEW3DS.exe

将3ds max 导入openGL中 导出.gl .h 文件

2016-01-15

u3d shader 代码高亮

对vs2013 中shader的代码进行高亮,是恢复到平时的状态。

2016-01-12

谢希仁计算机网络答案

配套谢希仁书籍使用,课后习题。大大提高学习效率!

2015-12-26

空空如也

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