cocos2dx是怎么使用lua引擎的

本文详细探讨了cocos2dx如何与lua引擎进行交互,从最初切入点开始,逐步解析CCLuaEngine的核心功能,尤其是CCLuaStack在其中的作用及其与CCLuaEngine的关系。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第一步:看cocos2dx调用lua的最初切入点:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
    CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);
    pDirector->setDisplayStats(true);
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // register lua engine
    CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();//从这里开始了lua旅程。
    CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);//保存刚才新建的lua引擎对象,以便别处调用。

    std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("hello.lua");//CCFileUtils工具类一定封装了文件的搜索路径。 
    //接下来直接执行了脚本,跟句helloCpp工程的实现,这里本该是类似
    //CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
    //pDirector->runWithScene(pScene);
    //这样的代码,但这里并没有这样的代码,可以猜测:hello.lua中
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