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xiaogugood
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PhysX学习笔记
原文地址:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4388900PhysX学习笔记(1): 基础简单形状l NxBound3: AABBl NxBox: OBBl NxCapsule: 胶囊(线段+距离)l NxPlanel NxRayl NxSegment: 线段l NxSphe转载 2014-01-21 08:43:45 · 3506 阅读 · 0 评论 -
PhysX学习记录 五 Actor对象
原文地址:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/7770372PhysX主要学习内容,当然是了解模拟对象Actor了。先上框架图。这个是SDK文档上面的。NxJoint组合NxActor。NxActor包含NxShape用来进行碰撞。NxSha转载 2014-03-03 08:46:26 · 1770 阅读 · 0 评论 -
PhysX学习记录 七 冲突检测
原文地址:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/7790650冲突碰撞是针对Shape的碰撞。Shape之间可能存在默认不碰撞检测的情况。相互碰撞检测方式如下图:Shape免冲突设置只要设置ShapeDesc.shapeFlags |= NX_TRIGGER_ENABLE就可以使得该转载 2014-03-03 08:47:34 · 1681 阅读 · 0 评论 -
PhysX3 User Guide 06 - Callbacks and Customization
原文地址:http://www.cnblogs.com/mumuliang/archive/2011/06/04/2072761.html本章俺们要看看SDK提供了哪些函数用来监听模拟事件和自定义部分模拟行为。回调函数需在用户使用的继承类中实现。这和第一章谈到的自定义分配操作allocator和错误提示error notification所使用的机制是一样的。转载 2014-03-03 08:42:21 · 1086 阅读 · 1 评论 -
PhysX学习记录 三
原文地址:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/7768490写完第一个Demo,心里有了一个直观的感受。现在需要通过阅读来深入了解一些内部细节了。1.对于NxCreatePhysicsSDK函数a.PhysX支持玩家自定义的内存分配方式。只要在NxCreatePhysicsSD转载 2014-03-03 08:44:50 · 1097 阅读 · 0 评论 -
PhysX学习记录 六 Joint
原文地址:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/7790535如果没有joint,所有actor都只能进行简单易懂操作。有了joint才有了丰富多彩的关联移动方式。joint和contract(碰撞检测时产生的碰撞点)是physX系统两种约束之一。所有约束都是面对一个pair对象。两个actor称为一个pair。可转载 2014-03-03 08:46:54 · 1107 阅读 · 0 评论 -
PhysX学习记录 八 Spherical Joint
原文地址:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/7795062swingLimit:该参数可以产生。是以Pi为单位的,以localAxis[0]为中心的锥形限制区域。不要以为是swingAxis为中心哦。我为这个误会苦恼了好久,最后看官方实例才发现这个问题。转载 2014-03-03 08:48:11 · 665 阅读 · 0 评论 -
PhysX3 User Guide 01 - 基础
原文地址:http://www.cnblogs.com/mumuliang/archive/2011/06/02/2068453.html 1 The SDK Object 首先用全局函数PxCreatePhysics创建一个PxPhysics对象。#include "PxPhysicsAPI.h"bool recordMemoryAllocation转载 2014-03-03 08:38:58 · 1420 阅读 · 0 评论 -
PhysX3 User Guide 03 - Joint
原文地址:http://www.cnblogs.com/mumuliang/archive/2011/06/02/2068652.html1 Joint Creation Joint提供了一种联系俩Actor的途径。典型的例子如门上的合页,人物的肩膀。.创建Joint的方法:PxRevoluteJointCreate(PxPhysics转载 2014-03-03 08:40:29 · 1714 阅读 · 0 评论 -
PhysX3 User Guide 04 - Rigid Body Dynamics
原文地址:http://www.cnblogs.com/mumuliang/archive/2011/06/03/2072013.html本章涉及了了不少模拟刚体物体必须了解的点。 Applying Forces and Torques 物理学上和物体交互的方式常是对其施以外力。在经典力学中,很多物体之间的交互都是采用力来求解转载 2014-03-03 08:41:00 · 1068 阅读 · 0 评论 -
PhysX学习记录 四 参数杂记
原文地址:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/7770344这里记录了在文档阅读过程中对于SDK得参数的理解。先给一份全的参数表,后续慢慢追加ParameterDefault ValueDescriptionNX_PENALTY_FORCE转载 2014-03-03 08:45:44 · 1021 阅读 · 0 评论 -
PhysX学习记录 二
原文地址:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/7768139首先是2.8.1 SDK下载,最近NVidia Develop官网发生了账号丢失问题。不能访问了,使用如下链接吧:http://download.csdn.net/detail/heartrude/4441402安装方面,一键安装即可,没有什么需要注意的转载 2014-03-03 08:44:15 · 963 阅读 · 0 评论 -
PhysX使用总结
原文地址:http://www.cnblogs.com/Ryen/archive/2009/12/28/1634259.html PhysX中的基本概念: 当前的物理引擎主要还是针对刚体的模拟,所以主要总结刚体部分。 PhysX中的概念主要有: Shape: 描述物体的形状转载 2014-01-21 08:46:09 · 1508 阅读 · 0 评论 -
PhysX物理引擎入门教程
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_622e51850100f8pc.html一、安装 在国际上,出名的物理引擎有Havok,Vortex,ODE,Novodex,Takamak等等,其中ode是一个免费开源的物理引擎,而Novodex就是PhysX的前身,被Ageia收购之后,改名为PhysX,是一个可以免费用于非商转载 2014-01-21 08:54:00 · 7033 阅读 · 0 评论 -
开源物理引擎
原文地址:http://www.cnblogs.com/kex1n/archive/2011/12/27/2304142.html1. Havok:老牌的君王,支持功能如下:http://www.havok.com· Collision Detection - including Continuous Physics™·转载 2014-02-26 11:49:22 · 1436 阅读 · 0 评论 -
开源的物理引擎
原文地址:http://www.ibm.com/developerworks/cn/opensource/os-physicsengines/用开源构建可信世界图形赋予游戏一种视觉的吸引力,但是能够让游戏的世界鲜活起来的还应该是内部的物理引擎。物理引擎 是一种软件组件,可仿真物理系统。这种仿真包括软体和刚体力学、流体力学以及碰撞检测。开源社区有一些可转载 2014-02-26 11:50:50 · 2996 阅读 · 0 评论 -
赛车游戏开发总结
原文地址:http://blog.csdn.net/tonywjd/article/details/1052346开发这个游戏实际上是一门游戏设计课的作业,几个人合作。以后大概也不会搞这方面的东西了,总结下吧。游戏主要用到了几个引擎,物理引擎(PhysicsX SDK 2.3.2,即NovedeX的新版本),图形渲染引擎(OGRE 1.2.0,包括人机界面的CEGUI部转载 2014-02-26 11:58:51 · 2434 阅读 · 0 评论 -
PhysX学习记录 九 Shape参数说明
原文地址:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/7797464由于形体创建时,使用的Actor坐标系。所以要注意Shape相对Actor中心的位置。正确的决定Actor Frame原点的位置对于形体的正确控制是非常必要的。Box Shape:dimensions: 参数给出的是1/2边长。(1/转载 2014-03-03 08:48:43 · 939 阅读 · 0 评论 -
PhysX性能测试
原文地址:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/7819089PhysX 2.8.1 测试报告 一测试环境:CPU:Intel Xeon W3565 3.20G*4 Mem:4096M GraphicsCard:GeForce GTX 560 Drive:8.17.12.8562 CPU模拟OS:Win转载 2014-03-03 08:49:33 · 2434 阅读 · 0 评论 -
PhysX3 User Guide 02 - Shape
原文地址:http://www.cnblogs.com/mumuliang/archive/2011/06/02/2068523.htmlShape是PxGeometry的体现。一个Shape包括:PxGeometry, PxMetarial,和shape相对它所属的actor的pose(orientation and positionActor),肯定是这个PxActor创建转载 2014-03-03 08:39:44 · 1474 阅读 · 0 评论 -
PhysX3 User Guide 05 - Scene Queries
原文地址:http://www.cnblogs.com/mumuliang/archive/2011/06/04/2072708.html有两种方式查询场景中的碰撞collision:批处理batched和非批处理non-batched。非批处理查询又称single shot queries,使用PxScene类的接口,是PxScene的一项常规功能。批处理查询是使用PxBat转载 2014-03-03 08:41:37 · 873 阅读 · 0 评论 -
PhysX学习记录 一
原文地址:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/7768113制作一个需要进行大量物理运算的战斗类游戏,所以需要在服务器加入物理引擎。三大物理引擎Havok、PhysX、Bullet。由于我们客户端使用了UnReal,所以服务器默认选用了PhysX。PhysX从3.0开始大量优化CPU运算性能,构架规模变化转载 2014-03-03 08:43:37 · 1435 阅读 · 0 评论