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一、安装
安装好了之后,后开始对VC编译环境进行设置。
首先,在Tools→Options→Directories→Inclund Fik中加入以下目录.
D:\PhysX\SDKS\Physics\include
D:\PhysX\SDKS\Founddation\include
D:\PhysX\SDKS\PhysXLoader\include
然后在…àLibrary Fiks中加入以下目录:
D:\PhysX\sdks\LIB\Win32
以上用到的“D:\PhysX”指的是sdk安装目录,以你机器中的安装路径为准,本教程的示例程序用到了opengl和glut作为渲染引擎,你的计算机如何没有安装glut库,那也请先到www.opengl.org上www.opengl.org下载一个安装上去。在这里就不打算深入讨论glut了,没有基础的朋友可以先自学一下。
二.、PhysX概述
首先来介绍一下PhysX编程的几个术语以及它们之间的相互联系。
1. Scene场景:就像演员表演都需要一个舞台一样, PhysX的所有物理运动都在这个scene中进行。
2. Actor角色:在场景中,所有参与运算的实体都是一个角色或许我这样表达不是很正确,大家慢慢体会吧!
3. bosy刚体:用来记录物体之间世界交互的各种系数,如速度,阻尼等.
4. shape形状:描述和表达某一角色的外形,PhysX中提供4种基本形状,盒子,球,胶囊以及平面。
三.编程实现
1.创建scene,
NxsceDesc sceneDesc:
SceneDesc.grauity = gDefaultGravity;//指定重力加速度(-9.81f)
SceneDesc.broadphase = NX_BROADPHASE_COHERENT;
SceneDesc.collisionDetection= true; //是否开启碰撞检测
Gscene =gPhysicsSDK→createScene(sceneDesc);
2.给场景(scene)增加物理材质(Materials)
//创建默认材质
Nxmaterial* defaultMaterial=gscene → getMaterialFromIndex(0);
Default Material→setRestitution(0.9);//还原系数为0的时候没有还原.
DefaultMaterial→setStaticFriction(0.5);//静摩擦系数.
DefaultMaterial→setDynamicFricfion(0.5);//动摩擦系数.
3.创建地面
NxPlane shapeDesc planeDesc;
NxActorDesc actorDesc;
actorDesc.shapes.pushBack(&phane Desc);
gscene→createActor(AcforDesc);
创建一个地面角色,这可能是角色创建的最简单的方法了,只用到了四行代码,首先分别创建一个平面形状描述和角色描述,两个描述都不作任何修改,也就是使用它们的默认值.平面的中心位于世界坐标原点(0,0,0)处,而法线则是指向y轴的正方向。
第二步,把平面描述添加到角色描述中的形状列表中去,从这里我们也可以看到,一个角色是可以包含多个形状物体的。
第三步,就是把角色加到场景(scene)中去,也许你会留意到,前面我们所说的一个角色实体必须包括形状描述和刚体描述,两大部份,为什么这里只有形状描述呢?其实,刚体描述也是存在的,当你没有为它指定的时候,角色创建时会自动生成一个默认的刚体描述。一个刚体的默认值是这样的:它不会移动但是会把与它发生碰撞的物体反弹回去。因为它的质量是无限大的。
4、 创建盒子
前面介绍了如何创建一个地面,这是场景中最简单的一个角色了,下面我们将要创建一个稍为复杂一点的角色,一个盒子。
Int size=5
NxBodyDesc BodyDesc;
BodyDesc.angularDamping=0.5f;
BodyDesc.linearVelocity=NxUec3(0.0f,0.0f,0.0f)
NxBoxShapeDesc BoxDesc;
BoxDesc.dinesions=NxUec3(float(size),float(size),float(size));
NxActorDesc BoxActorDesc;
BoxActorDesc.shapes.pushBack(&BosDesc);
BosActorDsec.body= &BodyDesc;
BoxActorDesc.desity=0.10f;
BoxActorDesc.globalpose.t=NxVec3(0.0.20.0.0.0);
Gscene→createActor(BoxActorDesc)→userData=(viud*)size;
“globalpose”指的是在世界位标中的相对位置,值得注意的是:
PhysX中,与坐标尺寸相关的数值,其单位都是“米”(m)。
5.绘制与运动
完成了以上的准备工作之后,接下来便是检验成果的最后冲刺了.
Whik(nbActors--)
{
NxActor*actor=*actors++;
If(!actor->userData) continue;
glpushMatrix();
float glamat[16];
actor->getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat);
glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
glMultMatrix(glmat);
glutWireCube(float(int(actor→userData))*2.0f);
glPopMatrix();
}
上面是绘制场景的程序,这里因为不需要绘制地面,因此第一行跳过平面角色,直接绘制盒子.
OK,现在我们可以让程序运行起来了,在窗口可以看见生成的一个立方体盒子.但是为什么那个盒子不会落下来,不会运动呢?这是因为我们还没有加入实时运算函数。在绘制盒子之前加入以下三行:
Gscene→fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINFSHED);
gsceng→Simulate(1/60.0f);
gscene→flushstream();
这样,盒子就会产生自由落体运动,其中simulate(1/60.0)是一个积分函数,用来求位移.这里用到了固定间隔时间1/60.0秒,其实最好是使用一些系统时间函数,来计算上一次刷屏到现在的时间,这样会让物体运动更加逼真。
四、完整代码
// A minimal Novodex application test.
// 以下代码,先安装好PhysX SDK,及按要求配置好路径之后才能编译。
// 建义用使用VC2003以上版本,VC6.0在我这里有一个“return”错误,把“return”去掉就可以编译通过。
// 运行的时候如果提示缺少DLL文件,请在/bin/win32 目录中找到相应的DLL文件把它拷贝到工程文件夹中,
// 或者拷贝到系统systems32/ 文件夹中
// NxBoxes by Pierre Terdiman (01.01.04)
// author: huawenguang@sina.com
#define NOMINMAX
#ifdef WIN32
#include
#include
#include
#elif LINUX
#include
#include
#elif __APPLE__
#include
#include
#elif __CELLOS_LV2__
#include
#endif
#include
// Physics code
#undef random
#include "NxPhysics.h"
//#include "ErrorStream.h"
#pragma comment( lib, "PhysXLoader.lib" )
static bool gPause = false;
static NxPhysicsSDK* gPhysicsSDK = NULL;
static NxScene* gScene = NULL;
static NxVec3 gDefaultGravity(0.0f, -9.81f, 0.0f);
static float gRatio=1.0f;
static void InitNx()
{
// Initialize PhysicsSDK
gPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, 0, NULL);
if(!gPhysicsSDK) return;
gPhysicsSDK->setParameter(NX_MIN_SEPARATION_FOR_PENALTY, -0.05f);
// Create a scene
NxSceneDesc sceneDesc;
sceneDesc.gravity = gDefaultGravity;
sceneDesc.broadPhase = NX_BROADPHASE_COHERENT;
sceneDesc.collisionDetection = true;
gScene = gPhysicsSDK->createScene(sceneDesc);
NxMaterial * defaultMaterial = gScene->getMaterialFromIndex(0);
defaultMaterial->setRestitution(0.9f);
defaultMaterial->setStaticFriction(0.1f);
defaultMaterial->setDynamicFriction(0.1f);
// Create ground plane
NxPlaneShapeDesc PlaneDesc;
PlaneDesc.d = -5.0f;
NxActorDesc ActorDesc;
ActorDesc.shapes.pushBack(&PlaneDesc);
gScene->createActor(ActorDesc);
//CreateCube(NxVec3(0.0,20.0,0.0),5);
// Create body
//
int size = 5;
NxBodyDesc BodyDesc;
BodyDesc.angularDamping = 0.5f;
// BodyDesc.maxAngularVelocity = 10.0f;
BodyDesc.linearVelocity = NxVec3(0.0f,0.0f,0.0f);
NxBoxShapeDesc BoxDesc;
BoxDesc.dimensions = NxVec3(float(size), float(size), float(size));
NxActorDesc BoxActorDesc;
BoxActorDesc.shapes.pushBack(&BoxDesc);
BoxActorDesc.body = &BodyDesc;
BoxActorDesc.density = 0.10f;
BoxActorDesc.globalPose.t = NxVec3(0.0,20.0,0.0);
gScene->createActor(BoxActorDesc)->userData = (void*)size;
}
static void RenderCallback()
{
// Clear buffers
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Setup camera
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0f, 1.0, 1.0f, 10000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 5.1, 50.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gScene->fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINISHED);
gScene->simulate(1/60.0f);
gScene->flushStream();
// Keep physics & graphics in sync
int nbActors = gScene->getNbActors();
NxActor** actors = gScene->getActors();
while(nbActors--)
{
NxActor* actor = *actors++;
if(!actor->userData) continue;
glPushMatrix();
float glmat[16];
actor->getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat);
glMultMatrixf(glmat);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glutWireCube(float(int(actor->userData))*2.0f);
glPopMatrix();
}
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
// Initialize Glut
printf("PhysX, Hello World!");
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(512, 512);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
int mainHandle = glutCreateWindow("PhysX, Hello World!");
glutSetWindow(mainHandle);
glutDisplayFunc(RenderCallback);
glutIdleFunc(RenderCallback);
// Setup default render states
glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.5f, 1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
// Physics code
InitNx();
// ~Physics code
// Run
glutMainLoop();
if(gPhysicsSDK && gScene) gPhysicsSDK->releaseScene(*gScene);
gPhysicsSDK->release();
return 0;
}