网络模型 TCP三次握手,四次挥手

1.OSI模型

(1).七层网络模型

 OSI模型提供一个使不同计算机和网络实现互联的一个标准
 分为七层网络模型
 1.物理层     eg:RJ45等将数据转化成0和1;
 2.数据链路层      规定了0和1的分包形式,确定了网络数据包的形式;
 3.网络层             此处需要确定计算机的位置,怎么确定?IPv4,IPv6!
 4.传输层             每一个应用程序都会在网卡注册一个端口号,该层就是端口与端口的通 
 信!常用的(TCP/IP)协议;
 5.会话层            建立一个连接
 6.表示层            解决不同系统之间的通信
 7.应用层           规定数据传输协议

应用层常见的协议

   协议            端口                    说明
   HTTP             80                超文本传输协议
   HTTPS            443                HTTP+SSL  HTTP的安全版本
   FTP             20.21,990          文件传输协议    
   telent           23                 远程终端协议

其他的层常见的协议

  1.物理层    线路、光纤
  2.数据链路层  以太网
  3.网络层   IP
  4.传输层 【TCP/UDP】
  5.会话层  【socket 、SSH】
  6.表示层
  7.应用层 【HTTP 、telnet、FTP】SMTP、SNMP、SIP、NFS、RTSP、XMPP、Whois、ENRP

(2)TCP/UDP四层模型

   TCP/UDP的网络模型中不包括物理层和网络链路层,因此不能独立完成计算机网络的相关的工作,必须协同其他的协议进行配合使用
   1.网络接口层   确定网络数据包的形式
   2.网间层      确定计算机的位置
   3.传输层    TCP:三次握手、四次挥手;UDP:只发不管别人收不收得到--任性哈
   4.应用层    和7层网络模型相同,规定数据传输的协议

TCP连接

1.TCP三次握手

在这里插入图片描述

第一次的序列号seq=x是客户端的数据任取的序列号
后面的序列号seq=y 是服务器端的数据任取的序列号
在第三次的时候 seq=x+1,此时的消息的序列号就是x+1
在这里插入图片描述
4

== 确认号ack:占4个字节,期待收到对方下一个报文段的第一个数据字节的序号;序列号表示报文段携带数据的第一个字节的编号;而确认号指的是期望接收到下一个字节的编号;因此当前报文段最后一个字节的编号+1即为确认号。 ==

     1.客户端随机选择一个序列号作为初始序号发送给服务器 
     首先客户端主动打开,向服务器端发送同步SYN=1,发送序列号seq=x
     2.服务器端使用ack进行消息的确定,因为已经接收了序列号seq=x的消息,准备接收seq=x+1的消息,因此ack=x+1,并发送自己的seq=y
     服务器被动打开,接收客户端发送的连接请求,并发送同步SYN包,SYN=1,确定ACK包,ACK=1,发送当前自己的序列号seq=y,发送确定号ack=x+1【第一次发送的序列号加1】
     3.客户端告诉服务器端收到了服务器端的确定信号,并建立连接,a此时的序列号为x+1
     ack=y+1,表示的是准备接受服务器端序列号y+1的消息
     客户端请求确定,发送确定ACK包,ACK=1,序列号seq=x+1,确定号ack=y+1

2.四次挥手

在这里插入图片描述
(1).断开请求

1.客户端主动关闭,释放报文首部,FIN=1,发送自己的序列号seq=a;
客户端进入FIN-WAIT-1(终止等待1)状态。
TCP规定,FIN报文段即使不携带数据,也要消耗一个序号。

(2)通知应用进程

 2.因为当前的TCP连接可能正在进行通信,不能立即发送FIN
  
  因此首先发送一个确定ACK=1 seq=b ack=a+1;确定服务器收到客户端发送的FIN,
  此时服务端就进入了CLOSE-WAIT(关闭等待)状态

(3)客户端接受到确定

 3.客户端收到服务器的确认请求后,此时,客户端就进入FIN-WAIT-2(终止等待2)状态,等待服务器发送连接释放报文

(4)请求确定

 4.当服务器最后的数据发送完毕之后,开始向客户端发送发送释放报文

 发送FIN=1,ACK=1,seq=c,ack=a+1
 此时,服务器就进入了LAST-ACK(最后确认)状态,等待客户端的确认。

(5)断开确定

 5.客户端接受到服务器发送的释放报文,必须发送确定

发送ACK=1,seq=a+1,ack=c+1
此时,客户端就进入了TIME-WAIT(时间等待)状态,注意此时TCP连接还没有释放,必须经过2∗∗MSL(最长报文段寿命)的时间后,当客户端撤销相应的TCB后,才进入CLOSED状态。

(6)断开连接

6.  服务器当收到客户端发送的ACK信号后,立即进入CLOSE状态

3.问题

【问题1】为什么连接的时候是三次握手,关闭的时候却是四次握手?

答:因为当Server端收到Client端的SYN连接请求报文后,可以直接发送SYN+ACK报文。其中ACK报文是用来应答的,SYN报文是用来同步的。但是关闭连接时,当Server端收到FIN报文时,很可能并不会立即关闭SOCKET,所以只能先回复一个ACK报文,告诉Client端,“你发的FIN报文我收到了”。只有等到我Server端所有的报文都发送完了,我才能发送FIN报文,因此不能一起发送。故需要四步握手。

【问题2】为什么TIME_WAIT状态需要经过2MSL(最大报文段生存时间)才能返回到CLOSE状态?

答:虽然按道理,四个报文都发送完毕,我们可以直接进入CLOSE状态了,但是我们必须假象网络是不可靠的,有可以最后一个ACK丢失。所以TIME_WAIT状态就是用来重发可能丢失的ACK报文。在Client发送出最后的ACK回复,但该ACK可能丢失。Server如果没有收到ACK,将不断重复发送FIN片段。所以Client不能立即关闭,它必须确认Server接收到了该ACK。Client会在发送出ACK之后进入到TIME_WAIT状态。Client会设置一个计时器,等待2MSL的时间。如果在该时间内再次收到FIN,那么Client会重发ACK并再次等待2MSL。所谓的2MSL是两倍的MSL(Maximum Segment Lifetime)。MSL指一个片段在网络中最大的存活时间,2MSL就是一个发送和一个回复所需的最大时间。如果直到2MSL,Client都没有再次收到FIN,那么Client推断ACK已经被成功接收,则结束TCP连接。
【问题3】为什么不能用两次握手进行连接?

答:3次握手完成两个重要的功能,既要双方做好发送数据的准备工作(双方都知道彼此已准备好),也要允许双方就初始序列号进行协商,这个序列号在握手过程中被发送和确认。

   现在把三次握手改成仅需要两次握手,死锁是可能发生的。
   作为例子,考虑计算机S和C之间的通信,假定C给S发送一个连接请求分组,
   S收到了这个分组,并发 送了确认应答分组。按照两次握手的协定,
   S认为连接已经成功地建立了,可以开始发送数据分组。
   可是,C在S的应答分组在传输中被丢失的情况下,将不知道S 是否已准备好,
   不知道S建立什么样的序列号,C甚至怀疑S是否收到自己的连接请求分组。
   在这种情况下,C认为连接还未建立成功,将忽略S发来的任何数据分 组,
   只等待连接确认应答分组。而S在发出的分组超时后,重复发送同样的分组。这样就形成了死锁。

【问题4】如果已经建立了连接,但是客户端突然出现故障了怎么办?

TCP还设有一个保活计时器,显然,客户端如果出现故障,服务器不能一直等下去,白白浪费资源。服务器每收到一次客户端的请求后都会重新复位这个计时器,时间通常是设置为2小时,若两小时还没有收到客户端的任何数据,服务器就会发送一个探测报文段,以后每隔75秒钟发送一次。若一连发送10个探测报文仍然没反应,服务器就认为客户端出了故障,接着就关闭连接。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值