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原创 8月小结8/29--9/4Linq_回调产生GC*待解决
FlappyBird项目中,在控制鸟沿着贝塞尔曲线飞行的时候,FixedUpdate中有0.6K的GC产生,最后查到的结果的是使用了Linq语句造成的,List.Find方法,而且效率也不高,用时0.02ms。 对内存有要求的移动端可能会有影响,感觉尽量避免使用的为好,偶尔使用还可以,频繁使用还是换个算法的合适
2016-08-31 10:45:56 505
原创 readonly和const的区别
readonly为运行时常量,const为编译时常量编译时常量被运行时常量快,性能好,但缺乏灵活性(编译时常量需要重新编译应用程序); 编译时常量(const)仅限于数值和字符串(基元类型),C#不允许使用new来初始化一个编译时常量; const修饰的常量默认是静态的(类型); readonly修饰的字段可以在构造函数中被修改; 使用const较之使用readonly的好
2016-08-24 12:08:52 750
原创 周小结2016/8/22-8/28_Bezier
贝塞尔曲线: 项目要求让角色沿着几个点做平滑的移动,研究了下贝塞尔曲线,主要是求连续点的一个算法,知道公式的话,写成代码还是比较简单的,先从简单的入手,方便理解,我们先从俩个点入手,让对象从一个点到另一个点移动,先看代码using System;using UnityEngine;using System.Collections;[Serializable]pub
2016-08-23 15:50:47 240
原创 一周小结2016/8/15--21_Navmesh_事件回调
用NameshAgent寻路的时候,如果目标点不能到达的时候,想换个目标点的话,用agent.pathStatus来判断并不合适,可以用CalculatePath来事先判断,然后将得到的NavMeshPath交给agent即可 NavMeshPathpath=newNavMeshPath(); if(agent.Cal
2016-08-17 15:04:20 826
原创 怪物攻击角色时,UI上箭头执行怪物的方向
下面是插件的原码:using UnityEngine;using System.Collections;public class ArrowSet : MonoBehaviour{ public Texture arrow; private Camera cam; private float xCenter; private float
2016-08-15 16:11:22 1006
原创 一周小结2016.8.15
说说上周遇到的问题,优化方面主要是处理两个地方一,是将所有的obj.transform.parent=transform统一使用obj.SetParent(transform) 二,通信时候需要传递的数据不要每次都new一个数组,将这个数组声明成全局的来使用策划提出一个需求,人物回血的时候需要播放一个特效,发现一个问题,ParticleSystem.Play( )和Sto
2016-08-15 10:23:07 229
原创 我的成长—优化类(new数组)--2016.8.13
前几天接触到的优化,算是知道从哪里入手,代码方面今天值得记录的是:在PVP联网的时候,发送消息需要传递的数组不要每次都new,每次通信都产生了0.6MB的GC,会经常触发GC.Collect(); 可以申请一个全局的数组,来代替每次都new数组。
2016-08-13 11:54:44 226
原创 我的成长--优化(setparent)--2016.8.13
项目优化中遇到一个问题,在Untiy5.3版本中,使用了obj.transform.parent=tranform;在控制台出现了警告,特效耗时,需要修改为obj.SetParent(tranform),用Profiler测试的时候比较隐蔽,最终影响输出的就是这里了。当然打包的时候可以用Debug.logger.logEnabled = false进行屏蔽。
2016-08-13 11:45:37 468
C++ Primer Plus(第6版)_带书签_高清完整版.pdf
2017-11-01
空空如也
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