DirectX混合技术学习

本文介绍了DirectX中的像素混合技术,通过设置源和目的像素的混合比例,实现不同的混合效果。讲解了如何开启混合渲染状态,以及如何利用源和目的像素的alpha值创建透明效果。文中列举了多种D3DBLEND常量及其作用,并提供了设置纹理Alpha通道的方法,以实现从纹理中获取透明信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成

混合,即像素的混合,将几种像素合成新的像素。


下面的公式是用来混合两个像素值的:

SourcePixel——通常被计算的像素,它是利用在后缓存中的像素来被混合的,把它看作当前要渲染的物体。

DestPixel——在后缓存中的像素,把它看作已经渲染的物体。

源像素乘以在混合中的百分比 + 目的像素以在混合中的百分比就得到了混合像素;


通过设置不同的源和目的要素(混合中的百分比),我们能够创造很多不同的混合效果:

Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);

Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);

源和目的要素(混合中的百分比):

D3DBLEND_ZERO——blendFactor=(0, 0, 0, 0)

D3DBLEND_ONE——blendFactor=(1, 1, 1, 1)


D3DBLEND_SRCCOLOR——blendFactor=(rs, gs, bs, as)

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