Unity3D
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微巴特
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解决Unity3D打包Xcode项目IOS运行莫名其妙闪退崩溃
在做一些大项目的时候,在开发的时候运行的非常完美,但是项目打包成IOS有可能可以运行或者也可以进入游戏,但是在游戏中做某个操作莫名其妙的出现崩溃的问题(不是100%出现)。一般遇到这样的问题,就是看错误日志,但是错误的日志是一些内存地址,或者可以把内存地址转为符号化。很有可能就是束手无措的感觉。 网上查阅了一番,终于找到问题所在了,这个是Unity编译选项AOT设置问题(File->Build S原创 2017-09-21 16:50:30 · 5825 阅读 · 0 评论 -
Unity-UGUI根据标签宽度实现瀑布流布局--FlowLayoutGroup
UGUI如果要实现如上图的布局效果,很可惜,UGUI没有自带这个功能,UGUI的布局无非就是Horizontal Layout Group、Vertical Layout Group、Grid Layout Group三种布局。但是这三种布局都是很平凡的布局,没有带有这种特殊布局的。唯一和它相像的就是Grid Layout Group,但是Grid Layout Group要求它所有子对象都是定宽定原创 2017-09-21 17:19:38 · 2712 阅读 · 4 评论 -
Unity3D中实现帧同步 - Part 1
在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方向移动。服务器会执行寻路而且开始移动角色。服务器紧接着就会尽可能频繁地告知每个客户端该角色的位置。对于游戏转载 2017-09-21 17:59:50 · 651 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中实现帧同步 - Part 2
概览在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。移动平均数为了处理延迟上的波动,我们想快速增加帧同步回合的时长,同时也想在低延迟的时候减少。如果游戏更新的节奏能够根据延迟的测量结果自动调节,而不是固定值的话,会使得游戏玩起来更加顺畅。转载 2017-09-21 18:05:58 · 478 阅读 · 0 评论 -
Unity3D调用原生Android和IOS复制粘贴功能
今天要实现用Unity调用设备的复制到粘贴板功能,Unity没有实现这个功能,所以需要调用设备原生的功能了,在网上找了一下,不算太多而且大多都不能使用,或者一使用程序就卡死的情况。没办法只能靠自己了,但对于Android和IOS开发的小白的我来说,自己实现是不可能的了,这辈子都不可能的。不过还好,今天我在网上找到一篇靠谱的文章:http://www.andrewnoske.com/wiki...原创 2018-07-05 10:08:53 · 1995 阅读 · 6 评论