概览
在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。
移动平均数
为了处理延迟上的波动,我们想快速增加帧同步回合的时长,同时也想在低延迟的时候减少。如果游戏更新的节奏能够根据延迟的测量结果自动调节,而不是固定值的话,会使得游戏玩起来更加顺畅。我们可以累加所有的过去信息得到”移动平均数”,然后根据它作为调节的权重。
每当一个新值大于平均数,我们会设置平均数为新值。这会得到快速增加延迟的行为。当值小于当前平均值,我们会通过权重处理该值,我们有以下公式:
newAverage=currentAverage?(1–w)+newValue?(w)
其中0<w<1
在我的实现中,我设置w=0.1。而且还会跟踪每个玩家的平均数,而且总是使用所有玩家当中的最大值。这里是增加新值的方法:
public void Add(int newValue, int playerID) {
if(newValue > playerAverages[playerID]) {
//rise quickly
playerAverages[playerID] = newValue;
} else {
//slowly fall down
playerAverages[playerID] = (playerAverages[playerID] * (9) + newValue * (1)) / 10;
}
}
为了保证计算结果的确定性,计算只使用整数。因此公式调整如下:
newAverage=(currentAverage?(10–w)+newValue?(w))/10
其中0<w<10
而在我的例子中,w=1。
运行时间平均数
每次游戏帧更新的时间是由运行时间平均数决定的。如果游戏帧要变得更长,那么我们需要降低每次帧同步回合更新游戏帧的次数。另一方面,如果游戏帧执行得更快了,每次帧同步回合可以更新游戏帧的次数也多了。对于每次帧同步回合,最长的游戏帧会被添加到平均数中。每次帧同步回合的第一个游戏帧都包含了处理动作的时间。这里使用Stopwatch来计算流逝的时间。
private void ProcessActions() {
//process action should be considered in runtime performance
gameTurnSW.Start ();
...
//finished processing actions for this turn, stop the stopwatch
gameTurnSW.Stop ();
}
private void GameFrameTurn() {
...
//start the stop watch to determine game frame runtime performance
gameTurnSW.Start();
//update game
...
GameFrame++;
if(GameFrame == GameFramesPerLockstepTurn) {
GameFrame = 0;
}
//stop the stop watch, the gameframe turn is over
gameTurnSW.Stop ();
//update only if it's larger - we will use the game frame that took the longest in this lockstep turn
long runtime = Convert.ToInt32 ((Time.deltaTime * 1000))/*deltaTime is in secounds, convert to milliseconds*/ + gameTurnSW.ElapsedMilliseconds;
if(runtime > currentGameFrameRuntime) {
currentGameFrameRuntime = runtime;
}
//clear for the next frame
gameTurnSW.Reset();
}
注意到我们也用到了Time.deltaTime
。使用这个可能会在游戏以固定帧率执行的情况下与上一帧时间重叠。但是,我们需要用到它,这使得Unity为我们所做的渲染以及其他事情都是可测量的。这个重叠是可接受的,因为只是需要更大的缓冲区而已。
网络平均数
拿什么作为网络平均数在这里不太明确。我最终使用了Stopwatch计算从玩家发送数据包到玩家确认动作的时间。这个帧同步模型发送的动作会在未来两个回合中执行。为了结束帧同步回合,我们需要所有玩家都确认了这个动作。在这之后,我们可能会有两个动作等待对方确认。为了解决这个问题,用到了两个Stopwatch。一个用于当前动作,另一个用于上一个动作。这被封装在ConfirmActions
类当中。当帧同步回合往下走,上一个动作的Stopwatch会成为这一个动作的Stopwatch,而旧的”当前动作Stopwatch”会被复用作为新的”上一个动作Stopwatch”。
public class ConfirmedActions
{
...
public void NextTurn() {
...
Stopwatch swapSW = priorSW;
//last turns actions is now this turns prior actions
...
priorSW = currentSW;
//set this turns confirmation actions to the empty array
...
currentSW = swapSW;
currentSW.Reset ();
}
}
每当有确认进来,我们会确认我们接收了所有的确认,如果接收到了,那么就暂停Stopwatch。
public void ConfirmAction(int confirmingPlayerID, int currentLockStepTurn, int confirmedActionLockStepTurn) {
if(confirmedActionLockStepTurn == currentLockStepTurn) {
//if current turn, add to the current Turn Confirmation
confirmedCurrent[confirmingPlayerID] = true;
confirmedCurrentCount++;
//if we recieved the last confirmation, stop timer
//this gives us the length of the longest roundtrip message
if(confirmedCurrentCount == lsm.numberOfPlayers) {
currentSW.Stop ();
}
} else if(confirmedActionLockStepTurn == currentLockStepTurn -1) {
//if confirmation for prior turn, add to the prior turn confirmation
confirmedPrior[confirmingPlayerID] = true;
confirmedPriorCount++;
//if we recieved the last confirmation, stop timer
//this gives us the length of the longest roundtrip message
if(confirmedPriorCount == lsm.numberOfPlayers) {
priorSW.Stop ();
}
} else {
//TODO: Error Handling
log.Debug ("WARNING!!!! Unexpected lockstepID Confirmed : " + confirmedActionLockStepTurn + " from player: " + confirmingPlayerID);
}
}
发送平均数
为了让一个客户端向其他客户端发送平均数,Action接口修改为一个有两个字段的抽象类。
[Serializable]
public abstract class Action
{
public int NetworkAverage { get; set; }
public int RuntimeAverage { get; set; }
public virtual void ProcessAction() {}
}
每当处理动作,这些数字会加到运行平均数。然后帧同步回合以及游戏帧回合开始更新
private void UpdateGameFrameRate() {
//log.Debug ("Runtime Average is " + runtimeAverage.GetMax ());
//log.Debug ("Network Average is " + networkAverage.GetMax ());
LockstepTurnLength = (networkAverage.GetMax () * 2/*two round trips*/) + 1/*minimum of 1 ms*/;
GameFrameTurnLength = runtimeAverage.GetMax ();
//lockstep turn has to be at least as long as one game frame
if(GameFrameTurnLength > LockstepTurnLength) {
LockstepTurnLength = GameFrameTurnLength;
}
GameFramesPerLockstepTurn = LockstepTurnLength / GameFrameTurnLength;
//if gameframe turn length does not evenly divide the lockstep turn, there is extra time left after the last
//game frame. Add one to the game frame turn length so it will consume it and recalculate the Lockstep turn length
if(LockstepTurnLength % GameFrameTurnLength > 0) {
GameFrameTurnLength++;
LockstepTurnLength = GameFramesPerLockstepTurn * GameFrameTurnLength;
}
LockstepsPerSecond = (1000 / LockstepTurnLength);
if(LockstepsPerSecond == 0) { LockstepsPerSecond = 1; } //minimum per second
GameFramesPerSecond = LockstepsPerSecond * GameFramesPerLockstepTurn;
PerformanceLog.LogGameFrameRate(LockStepTurnID, networkAverage, runtimeAverage, GameFramesPerSecond, LockstepsPerSecond, GameFramesPerLockstepTurn);
}
更新:支持单个玩家
自从本文发出以来,增加了单人模式得支持。
特别感谢redstinggames.com的Dan提供。可以在以下看到修改:Single Player Update diff
源代码:Source code on bitbucket – Dynamic Lockstep Sample
原文:http://clintonbrennan.com/2014/04/lockstep-implementation-in-unity3d-part-2/