LearnOpenGL 光照—基础光照—练习题

初始代码

o b j e c t   s h a d e r : object\ shader: object shader:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;   // 位置变量的属性位置值为 0 
layout (location = 1) in vec3 aNormal;

uniform mat4 model;	//模型
uniform mat4 view;	//观察
uniform mat4 projection;	//投影

out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;

void main()
{
	// 注意乘法要从右向左读
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
    FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
}
#version 330 core

in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;

out vec4 FragColor;  

uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;

void main()
{
	//环境光
	float ambientStrength=0.1;
	vec3 ambient=ambientStrength*lightColor;
	//漫反射
	vec3 norm=normalize(Normal);
	vec3 lightDir=normalize(lightPos-FragPos);
	float diff=max(dot(norm,lightDir),0.0);
	vec3 diffuse=diff*lightColor;
	//镜面反射
	float specularStrength=0.5;
	vec3 viewDir=normalize(viewPos-FragPos);
	vec3 reflectDir=reflect(-lightDir,norm);
	float spec=pow(max(dot(reflectDir,viewDir),0.0),32);
	vec3 specular=specularStrength*spec*lightColor;
	//最终结果
	vec3 result=(ambient+diffuse+specular)*objectColor;
	FragColor=vec4(result,1.0);
}

c p p : cpp: cpp:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <iostream>
#include "shader.h"
#include "stb_image.h"
#include "camera.h"
using std::cout;

//窗口回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	//绘图视口 3D坐标到2D坐标的转换(映射)和这些参数(宽高)有关
	glViewport(0, 0, width, height);
}

//键盘回调
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);

//鼠标回调
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);

//滚轮回调
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);

//窗口初始大小
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

//物体着色器
const char* vShaderPath = "ShaderFiles/shader.vs";
const char* fShaderPath = "ShaderFiles/shader.fs";
//光源着色器
const char* lightvShaderPath = "ShaderFiles/shader.vs";
const char* lightfShaderPath = "ShaderFiles/light_shader.fs";

//混合颜色的插值
float mixValue = 0.2f;
//记录鼠标坐标
float lastX, lastY;
bool firstMouse = true;

//摄像机
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));

//光源位置
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);

int main()
{
	//glfw初始化
	glfwInit();
	//告诉glfw我们所使用的opengl版本 此处为3.3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	//创建窗口
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		cout << "Failed to create GLFW window\n";
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
	//设置窗口回调函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
	//键盘回调函数
	glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
	//鼠标回调
	glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
	//滚轮回调
	glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		cout << "Failed to initialize GLAD\n";
		return -1;
	}

	//开启深度测试
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);

	//着色器对象
	Shader shaderProgram = Shader(vShaderPath, fShaderPath);
	Shader lightShaderProgram = Shader(lightvShaderPath, lightfShaderPath);

	float vertices[] = {
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
		-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,

		-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
		-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
		-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,

		-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
		-0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
		-0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
		-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,

		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,

		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,
		-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,

		-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
		-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
		-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f
	};

	//顶点缓冲对象 VBO
	//顶点数组对象 VAO
	unsigned int VBO, VAO;
	//渲染物体
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);

	glBindVertexArray(VAO);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	//设置顶点属性
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(1);

	//光源
	unsigned int lightVAO;
	glGenVertexArrays(1, &lightVAO);
	glBindVertexArray(lightVAO);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	//线框模式
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

	//这些uniform不会更新 可以放到循环外面
	shaderProgram.use();
	shaderProgram.setVec3("objectColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
	shaderProgram.setVec3("lightColor", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
	shaderProgram.setVec3("lightPos", lightPos);

	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

		//矩阵运算
		glm::mat4 lightModel(1.0f);
		glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
		glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Fov), SCR_WIDTH * 1.0f / SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
		//激活着色器
		shaderProgram.use();
		shaderProgram.setVec3("viewPos", camera.Position);
		shaderProgram.setMat4("model", lightModel);
		shaderProgram.setMat4("view", view);
		shaderProgram.setMat4("projection", projection);
		glBindVertexArray(VAO);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
		//光源着色器
		lightShaderProgram.use();
		lightModel = glm::translate(lightModel, lightPos);
		lightModel = glm::scale(lightModel, glm::vec3(0.2f));
		lightShaderProgram.setMat4("model", lightModel);
		lightShaderProgram.setMat4("view", view);
		lightShaderProgram.setMat4("projection", projection);
		glBindVertexArray(lightVAO);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	//这一步是可选的
	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	//glDeleteBuffers(1, &EBO);

	//释放资源
	glfwTerminate();
	return 0;
}

void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
	if (action == GLFW_REPEAT || action == GLFW_PRESS)
	{
		if (key == GLFW_KEY_ESCAPE)
		{
			glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
			return;
		}
		switch (key)
		{
		case GLFW_KEY_UP:
			mixValue += 0.1f;
			if (mixValue >= 1.0f)
				mixValue = 1.0f;
			break;
		case GLFW_KEY_DOWN:
			mixValue -= 0.1f;
			if (mixValue <= 0.0f)
				mixValue = 0.0f;
			break;
		case GLFW_KEY_W:
			camera.ProcessKeyboard(FORWARD);
			break;
		case GLFW_KEY_S:
			camera.ProcessKeyboard(BACKWARD);
			break;
		case GLFW_KEY_A:
			camera.ProcessKeyboard(LEFT);
			break;
		case GLFW_KEY_D:
			camera.ProcessKeyboard(RIGHT);
			break;
		default:
			break;
		}
	}
}

void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
	if (firstMouse)
	{
		firstMouse = false;
		lastX = xpos, lastY = ypos;
	}
	camera.ProcessMouseMovement(xpos - lastX, lastY - ypos);
	lastX = xpos;
	lastY = ypos;
}

void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
	camera.ProcessMouseScroll(yoffset);
}

练习一

目前,我们的光源是静止的,你可以尝试使用sin或cos函数让光源在场景中来回移动。观察光照随时间的改变能让你更容易理解冯氏光照模型。

思路:设当前时间为 t t t,自定义半径 r r r,得到 x = r ∗ c o s t , z = − r ∗ s i n t , y = r / 2 ∗ ( s i n t + c o s t ) x=r*cost,z=-r*sint,y=r/2*(sint+cost) x=rcost,z=rsint,y=r/2(sint+cost)

结果:
在这里插入图片描述
代码:在循环中增加以下语句,修改一下同名变量的位置即可:

float t = glfwGetTime(), r = 1.5f;
float sint = sinf(t), cost = cosf(t);
glm::vec3 lightPos(r * cost, -r * sint, r / 2 * (sint + cost));

练习二

尝试使用不同的环境光、漫反射和镜面强度,观察它们怎么是影响光照效果的。同样,尝试实验一下镜面光照的反光度因子。尝试理解为什么某一个值能够有着某一种视觉输出。

结果:设 K a 、 K d 、 K s K_a、K_d、K_s KaKdKs分别代表环境光、漫反射、镜面反射的强度。

K a = 0.1 , K d = 1.0 , K s = 0.5 K_a=0.1,K_d=1.0,K_s=0.5 Ka=0.1,Kd=1.0,Ks=0.5
在这里插入图片描述
K a = 0.8 , K d = 1.0 , K s = 0.5 K_a=0.8,K_d=1.0,K_s=0.5 Ka=0.8,Kd=1.0,Ks=0.5
在这里插入图片描述
感觉 K a K_a Ka增大,物体整体都会变量,和光源的位置无关。

K a = 0.1 , K d = 2.0 , K s = 0.5 K_a=0.1,K_d=2.0,K_s=0.5 Ka=0.1,Kd=2.0,Ks=0.5
在这里插入图片描述
感觉 K d K_d Kd增大,法线和光源夹角<90°的部分会更亮,和光源位置有关。

K a = 0.1 , K d = 1.0 , K s = 1.0 K_a=0.1,K_d=1.0,K_s=1.0 Ka=0.1,Kd=1.0,Ks=1.0
在这里插入图片描述

感觉 K s K_s Ks增大,从反射视角看的部分会更亮,和光源位置、观察位置都有关。

强度不变,反光度因子由32增大到256:
在这里插入图片描述
明显看到高光点更加聚集。

练习三

在观察空间(而不是世界空间)中计算冯氏光照。

思路:修改着色器代码即可,注意传递给片段着色器的法向量、位置都要转换到观察坐标。而且光源位置也不能直接传递给uniform变量了(世界坐标系),需要转换到观察坐标系。

o b j e c t   s h a d e r : object\ shader: object shader:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;   // 位置变量的属性位置值为 0 
layout (location = 1) in vec3 aNormal;

uniform mat4 model;	//模型
uniform mat4 view;	//观察
uniform mat4 projection;	//投影
uniform vec3 lightPos;

out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
out vec3 LightPos;

void main()
{
	// 注意乘法要从右向左读
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
    Normal = mat3(transpose(inverse(view*model))) * aNormal;
    FragPos = vec3(view * model * vec4(aPos, 1.0));
    LightPos = vec3(view * vec4(lightPos,1.0));
}
#version 330 core

in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
in vec3 LightPos;

out vec4 FragColor;  

uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;

void main()
{
	//观察空间下
	vec3 viewPos=vec3(0.0,0.0,0.0);
	//环境光
	float ambientStrength=0.1;
	vec3 ambient=ambientStrength*lightColor;
	//漫反射
	float diffuseStrength=1.0;
	vec3 norm=normalize(Normal);
	vec3 lightDir=normalize(LightPos-FragPos);
	float diff=max(dot(norm,lightDir),0.0);
	vec3 diffuse=diffuseStrength*diff*lightColor;
	//镜面反射
	float specularStrength=0.5;
	vec3 viewDir=normalize(viewPos-FragPos);
	vec3 reflectDir=reflect(-lightDir,norm);
	float spec=pow(max(dot(reflectDir,viewDir),0.0),32);
	vec3 specular=specularStrength*spec*lightColor;
	//最终结果
	vec3 result=(ambient+diffuse+specular)*objectColor;
	FragColor=vec4(result,1.0);
}

练习四

尝试实现一个Gouraud着色(而不是冯氏着色)。如果你做对了话,立方体的光照应该会看起来有些奇怪,尝试推理为什么它会看起来这么奇怪。
在这里插入图片描述

能较为明显地看到条纹(两个三角形中间的那条线)。

原因:
在这里插入图片描述

o b j e c t   s h a d e r : object\ shader: object shader:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;   // 位置变量的属性位置值为 0 
layout (location = 1) in vec3 aNormal;

uniform mat4 model;	//模型
uniform mat4 view;	//观察
uniform mat4 projection;	//投影
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;

out vec4 fragColor;

void main()
{
	// 注意乘法要从右向左读
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
    vec3 Normal = mat3(transpose(inverse(view*model))) * aNormal;
    vec3 FragPos = vec3(view * model * vec4(aPos, 1.0));
    vec3 LightPos = vec3(view * vec4(lightPos,1.0));
    //观察空间下
	vec3 viewPos=vec3(0.0,0.0,0.0);
	//环境光
	float ambientStrength=0.1;
	vec3 ambient=ambientStrength*lightColor;
	//漫反射
	float diffuseStrength=1.0;
	vec3 norm=normalize(Normal);
	vec3 lightDir=normalize(LightPos-FragPos);
	float diff=max(dot(norm,lightDir),0.0);
	vec3 diffuse=diffuseStrength*diff*lightColor;
	//镜面反射
	float specularStrength=0.5;
	vec3 viewDir=normalize(viewPos-FragPos);
	vec3 reflectDir=reflect(-lightDir,norm);
	float spec=pow(max(dot(reflectDir,viewDir),0.0),32);
	vec3 specular=specularStrength*spec*lightColor;
	//最终结果
	vec3 result=(ambient+diffuse+specular)*objectColor;
	fragColor=vec4(result,1.0);
}
#version 330 core

in vec4 fragColor;
out vec4 FragColor;  

void main()
{
	FragColor=fragColor;
}
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opengl 期末复习资料 第一、二章: 1、 OpenGL中能渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素? 第三章 2、 用框图说明OpenGL的渲染流程,并简要说明每个坐标系。 第四、五章 3、 写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。 4、 分析程序并计算 请看下面的一段程序,并计算三个顶点○1、○2和○3处的光照的颜色值。 void init(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(..); ○1glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); ○2glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○3glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); glEnd(); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } 第9章 在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么? 第10章 帧缓存有几种,什么叫片元,片元的测试和操作有哪些? 明白stencilbuffer的使用。 用stencilbuffer编程实现一个功能。 5、 采用GPU编程,请说明Vertex Shader 和 Fragment Shader 的输入输出坐标系是什么? 输入输出的主要参数是什么? 如何实现Multi-Pass 渲染? 6、 在一个坐标系W中,光源的位置为 (0, 0, 200, 1.0),设模型为一个以(1.0, 0.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 0.0, 1.0)为三个点的三角形,另一个模型是以(0, 0, 10)为中心,长度为2的一个正方体,如何实现该正方体在三角形平面上的阴影?如何使用OpenGL函数来实现?要求在照相机改变时,该程序应该仍然有效。 7、 如何实现纹理的反走样?说明其原理。 8、 写出场景的反走样算法,并说明其原理。 9、 如何实现采用立方体映射实现的环境映射,写出立方体映射的生成算法和把其作为环境映射时显示的程序。 10、 请列举出3种以上的三维模型常见的表示格式,已知一个立方体环境映射对应的六个面上的图片,分别假定为X_POSITVIE_PIC, X_NEGATIVE_PIC, Y_POSITIVE_PIC, Y_NEGATIVE_PIC, Z_POSITIVE_PIC, Z_NEGATIVE_PIC,请用OBJ格式表示一个长度为1的立方体,并把每个面分别贴上给定的六个图片。 11、 分析下面的程序并计算 在下面的例子中,计算对应○1○2○3○4四个顶点所对应的四边形上的一个点(-1.0, 0.5, 0.0)对应的纹理坐标是多少?按照最近邻域滤波方法,该点对应的颜色是什么? /* Create checkerboard texture */ #define checkImageWidth 64 #define checkImageHeight 64 static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4]; #ifdef GL_VERSION_1_1 static GLuint texName; #endif void makeCheckImage(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) { for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) { c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255; checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255; } } } void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); makeCheckImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1, &texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); #ifdef GL_VERSION_1_1 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #else glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #endif } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); #ifdef GL_VERSION_1_1 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glBegin(GL_QUADS); ○1glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); ○2glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); ○3glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○4glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421); glEnd(); glFlush(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(250, 250); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } Deferred shading 原理

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