耳机空间音频头部相关传递函数(HRTF)设计方法与空间音频渲染

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   在空间音频的应用里最常见的一种就是“听音辨位”。比如在很多射击游戏中,我们能够通过耳机中目标的脚步、枪声等信息来判断目标的方向。那么这节课我们就来看看,我们是如何利用 HRTF(Head Related Transfer Functions)头相关传递函数来实现“听音辨位”的。HRTF 简介上节课我们讲的“双耳效应”实际上就是空间中音源的声波从不同的方向传播到左右耳的路径不同,所以音量、音色、延迟在左右耳会产生不同的变化。其实这些声波变化的过程就是我们说的声波的空间传递函数,是不是很耳熟?我们在讲回声消除的时候就是通过计算回声的空间传递函数来做回声信号估计的。

那么如果我们预先把空间中不同位置声源的空间传递函数都测量并记录下来,然后利用这个空间传递函数,我们只需要有一个普通的单声道音频以及这个音源和听音者所在虚拟空间中的位置信息,就可以用预先采集好的空间传递函数来渲染出左右耳的声音,从而实现“听音辨位”的功能了。而这个和我们头部形状等信息相关的空间传递函数,也就是我们说的头部相关传递函数(HRTF)。

让我们再想一下:音源的声波是如何传递到我们的双耳的?一部分声音没有受到房间的墙壁、地板或者障碍物的干扰,而是直接通过空气传播到我们的双耳,我们把这些直接到达我们耳朵的声音叫做直达声。还有一些声波,经过空间障碍物或者界面的多次反射最后传播到你的耳朵里,从而形成了空间中的折射声或者说混响。很显然,直达声和混响相加就是我们听到的所有的声音了。如果我们需要渲染一个真实的空间音频就需要渲染所有的直达声和混响。你有没

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以下是一段简单的C代码实现,用于模拟耳机虚拟环绕声的效果: ```c #define PI 3.14159265358979323846 // 定义音频缓冲区和参数 float audioBuffer[BUFFER_SIZE]; float leftDelayBuffer[DELAY_BUFFER_SIZE]; float rightDelayBuffer[DELAY_BUFFER_SIZE]; float delayTime = 0.002f; float feedback = 0.5f; // 定义HRTF函数,需要传入声源方位和音频数据 void HRTF(float azimuth, float* audioData) { float left, right; float leftEar, rightEar; float gain, delay; int delaySamples; // 计算声源到左右耳的传输函数 leftEar = sin(azimuth * PI / 180); rightEar = cos(azimuth * PI / 180); // 左耳处理 delay = leftEar * delayTime; delaySamples = (int)(delay * SAMPLE_RATE); gain = pow(feedback, delaySamples); left = audioData[i] + gain * leftDelayBuffer[DELAY_BUFFER_SIZE - delaySamples]; leftDelayBuffer[i % DELAY_BUFFER_SIZE] = left; // 右耳处理 delay = rightEar * delayTime; delaySamples = (int)(delay * SAMPLE_RATE); gain = pow(feedback, delaySamples); right = audioData[i] + gain * rightDelayBuffer[DELAY_BUFFER_SIZE - delaySamples]; rightDelayBuffer[i % DELAY_BUFFER_SIZE] = right; // 输出到耳机 audioData[i * 2] = left; audioData[i * 2 + 1] = right; } // 主函数 int main() { // 读取音频数据 readAudioData(audioBuffer, BUFFER_SIZE); // 处理音频数据 for(int i = 0; i < BUFFER_SIZE; i++) { HRTF(30, &audioBuffer[i]); } // 输出音频数据 playAudioData(audioBuffer, BUFFER_SIZE); return 0; } ``` 以上代码实现了一个简单的耳机虚拟环绕声算法,使用了HRTF函数模拟了声源到左右耳的传输函数,并利用了延迟反馈的方式实现了声场的延迟和混响效果。需要注意的是,以上代码仅供参考,实际应用中可能需要更加复杂的算法和参数调整。

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