3D音效-HRTF

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最近VR比较火热,但聚焦点主要在视频方面。事实上音频对于VR的体验也十分重要。想象一下你在看VR电影的时候,来自不同方位的声音,是不是会更加增加临场感。这个方面最出名的音频应该是理发店。能清楚地感觉到剪刀就在你的耳边,准确判别说话人在哪个方位。

为什么我们的耳朵能够分辨出声音来自己与不同的方向。下面让我们来揭晓一下。

人们能够分辨出声音的远近,方向,主要与声波到达双耳的能量,时间和相位差等信息密切相关。把声音经介质到达人耳的路径可以看成一个滤波的过程,到达两个耳朵的声波在不同的角度是不一样的。在不同的距离也是不一样的。如果能够模拟出这个传递声波的路径,模拟出这个滤波器,是不是对于同一个声音,我们就可以人为的给它产生不同的方位感呢。答案是肯定的。这个技术的全称就是HRTF-头部相关传递函数

下面就是一个人的头部示意图,右边的小圆点就是声源,HRTF的本质就是两个H(t)的滤波器。

怎样得到这两个滤波器呢,需要一定的测量和计算。目前有一些公开的HRTF滤波器系数库。



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以下是一段简单的C代码实现,用于模拟耳机虚拟环绕声的效果: ```c #define PI 3.14159265358979323846 // 定义音频缓冲区和参数 float audioBuffer[BUFFER_SIZE]; float leftDelayBuffer[DELAY_BUFFER_SIZE]; float rightDelayBuffer[DELAY_BUFFER_SIZE]; float delayTime = 0.002f; float feedback = 0.5f; // 定义HRTF函数,需要传入声源方位和音频数据 void HRTF(float azimuth, float* audioData) { float left, right; float leftEar, rightEar; float gain, delay; int delaySamples; // 计算声源到左右耳的传输函数 leftEar = sin(azimuth * PI / 180); rightEar = cos(azimuth * PI / 180); // 左耳处理 delay = leftEar * delayTime; delaySamples = (int)(delay * SAMPLE_RATE); gain = pow(feedback, delaySamples); left = audioData[i] + gain * leftDelayBuffer[DELAY_BUFFER_SIZE - delaySamples]; leftDelayBuffer[i % DELAY_BUFFER_SIZE] = left; // 右耳处理 delay = rightEar * delayTime; delaySamples = (int)(delay * SAMPLE_RATE); gain = pow(feedback, delaySamples); right = audioData[i] + gain * rightDelayBuffer[DELAY_BUFFER_SIZE - delaySamples]; rightDelayBuffer[i % DELAY_BUFFER_SIZE] = right; // 输出到耳机 audioData[i * 2] = left; audioData[i * 2 + 1] = right; } // 主函数 int main() { // 读取音频数据 readAudioData(audioBuffer, BUFFER_SIZE); // 处理音频数据 for(int i = 0; i < BUFFER_SIZE; i++) { HRTF(30, &audioBuffer[i]); } // 输出音频数据 playAudioData(audioBuffer, BUFFER_SIZE); return 0; } ``` 以上代码实现了一个简单的耳机虚拟环绕声算法,使用了HRTF函数模拟了声源到左右耳的传输函数,并利用了延迟反馈的方式实现了声场的延迟和混响效果。需要注意的是,以上代码仅供参考,实际应用中可能需要更加复杂的算法和参数调整。

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