OpenGL
Star-Shine
一个对图形、图像有兴趣的程序猿。
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OpenGL之VS2015编译问题
1.预处理定义 WIN32 NDEBUG2.无法解析的外部符号_imp_vsnprintf 在vs2015工程选项,链接器附加依赖里添加legacy_sdtdio_definitions.lib3.error LNK2019:无法解析的外部符号 _iob_func原创 2017-04-22 21:36:51 · 221 阅读 · 0 评论 -
渲染流程
1. 渲染 渲染指的是在给定虚拟摄像机、三维物体、光源、光照模式、纹理等诸多条件的情况下,生成或绘制成一幅二维图像的过程。如下图所示,左图中,相机放在棱椎的顶端(四条线段的交汇点),只有可视体内部的图元会被渲染: 渲染出的图像的位置、形状是由它们的几何形状,环境特性,摄像机位置决定的,而物体的外观由材质特性,光源,纹理和着色模型确定。2. 渲染流程 渲染流程主要包括三个阶段:应原创 2017-08-26 07:34:35 · 723 阅读 · 0 评论 -
渲染流程-几何阶段
几何阶段主要负责大部分多边形操作和顶点操作,包括顶点着色、坐标变换、生成图元、投影、裁剪、屏幕映射等过程,其中顶点着色、坐标变换由顶点着色器完成。1.顶点着色器 顶点着色器(Vertext shader)是完全可编程的,主要用于实现顶点的坐标变换、顶点着色两大功能。 顶点着色的输入来自于CPU,包括顶点属性(顶点坐标、法线、纹理坐标等),顶点着色器的处理单位为顶点,输入进来的每个顶点都原创 2017-09-05 21:41:34 · 2149 阅读 · 0 评论