Unity-陀螺仪控制Camera旋转

使用陀螺仪控制Unity Camera旋转,需要注意两个问题:

1.左、右手坐标系转换:

陀螺仪的数据使用的坐标系是右手坐标系,而Unity场景的世界坐标系是左手坐标系,所以在使用陀螺仪数据时,需要将其转换为左手坐标系,代码如下:

Quaternion(-q.x, -q.y, q.z, q.w)
或者
Quaternion(q.x, q.y, -q.z, -q.w)

w = cos(theta/2)
x = ax * sin(theta/2)
y = ay * sin(theta/2)
z = az * sin(theta/2)
右手坐标系转左手坐标系,首先要将Z变为-Z,由于左右手坐标系的旋转方向相反,所以theta为-theta,代入求得Quaternion(-q.x, -q.y, q.z, q.w)

2.使用场景:

对于VR场景,通常是竖着放置手机,因此手机需要绕X轴旋转90度,即

Quaternion.Euler(90, 0, 0)
当然有些代码中会使用Quaternion.Euler(90, 0, 90),这并不会影响功能,只是影响左右旋转的初始位置

对于MR场景,通常是将手机屏幕面朝下平放,因此手机需要绕X轴旋转180度,即

Quaternion.Euler(180, 0, 0)

此时,场景的旋转坐标系/陀螺仪的旋转坐标系和现实世界不一致,也就是说当左右转头时,陀螺仪和场景绕Z轴旋转,场景实际是希望绕Y轴负方向旋转;
陀螺仪和场景绕Y轴旋转时,场景实际是希望绕Z轴正方向旋转,即

Quaternion.Euler(180, 0, 0) * (new Quaternion(-q.x, q.z, q.y, q.w));

3.完整代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraControllerByGyro : MonoBehaviour
{
    private const float slerpFactor = 0.5f;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        Input.gyro.enabled = true;
        Input.gyro.updateInterval = 0.05f;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.gyro.enabled)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, ConvertRotation(Input.gyro.attitude), slerpFactor);
       //transform.rotation = ConvertRotation(Input.gyro.attitude);
        }
    }

    private Quaternion ConvertRotation(Quaternion q)
    {
        return Quaternion.Euler(90, 0, 0) * (new Quaternion(-q.x, -q.y, q.z, q.w));
    }
}
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可以使用 Unity 中的陀螺仪 API 来获取设备的陀螺仪数据,然后将其映射到鼠标和键盘控制上。具体实现步骤如下: 1. 使用 `Input.gyro.enabled` 属性启用设备的陀螺仪。 2. 使用 `Input.gyro.attitude` 属性获取设备的欧拉角(yaw、pitch、roll)。 3. 对欧拉角进行处理,将其映射到鼠标移动和键盘控制上。例如,可以将 yaw 映射到水平方向的移动,pitch 映射到垂直方向的移动,roll 映射到旋转控制上。 4. 使用 Unity 中的 Input 类来模拟鼠标和键盘控制,实现鼠标的移动、点击和键盘的按键等功能。 以下是一个示例代码,实现了使用陀螺仪控制鼠标移动和方向的功能: ```csharp using UnityEngine; public class GyroControl : MonoBehaviour { public float sensitivity = 5.0f; // 控制灵敏度 public float speed = 5.0f; // 移动速度 public float rotationSpeed = 10.0f; // 旋转速度 private Vector3 lastEuler; private Vector3 currentEuler; void Start() { // 启用陀螺仪 Input.gyro.enabled = true; // 初始化欧拉角 lastEuler = Vector3.zero; currentEuler = Vector3.zero; } void Update() { // 获取陀螺仪数据 Quaternion gyroAttitude = Input.gyro.attitude; Vector3 gyroEuler = gyroAttitude.eulerAngles; currentEuler = new Vector3(-gyroEuler.y, gyroEuler.x, gyroEuler.z); // 计算欧拉角变化量 Vector3 deltaEuler = currentEuler - lastEuler; lastEuler = currentEuler; // 映射到鼠标移动和键盘控制 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") + deltaEuler.x * sensitivity; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") + deltaEuler.y * sensitivity; float horizontal = deltaEuler.x * speed; float vertical = deltaEuler.y * speed; float rotation = deltaEuler.z * rotationSpeed; // 控制鼠标移动 Input.mousePosition = new Vector3(mouseX, mouseY, 0); // 控制键盘控制 Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical); transform.Translate(movement * Time.deltaTime); transform.Rotate(Vector3.up, rotation); } } ``` 需要注意的是,该代码仅作为示例,实际使用时需要根据具体情况进行调整。同时,还需要考虑用户体验,确保鼠标和键盘控制的灵敏度和平滑度。
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