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原创 CocosCreator适配笔记
bg图要保证填充满整个屏幕,bg挂在Canvas下面, 然而bg下面最好不要放东西,HUD界面需要另外做一些停靠点用来适配.HUD界面一般可以将屏幕3分(顶部,中部,底部,当然也可以更多比如左上角,右上角,左下角,右下角,水平左,水平右,看情况而定).设计分辨率我一般使用750*1334,适配策略使用fix_width自动适配宽度,这样bg的高度我们最好设置为原高度的1.25倍左右因为如果...
2018-09-14 02:57:57 1766 1
原创 JS A星算法
就那么随手一写代码质量不高,纯粹写demo。const { ccclass, property } = cc._decorator;const cost1: number = 10const cost2: number = 14const childMap: Array<Array<number>> = [ [-1, 0], [-1, -1]...
2018-08-17 15:21:45 880
原创 COCOS CREATOR的scroll view性能优化记录
以前的listview很多人都有使用过,当加载大量数据的时候会出现卡顿也是经常有的事情,最主要的问题在于2个地方,1 一次性创建过多的item 内存分配、ui布局等底层代码的消耗(这个不算最主要)2 貌似listview的pushback...之类的方法会调用widget的clone十分消耗效率(这个重要..我也是从网上看来的...没看listview的源码) 我们需要的效果是秒加...
2018-08-14 09:05:47 10000 7
原创 麻将胡牌算法 不支持癞子
#include "stdafx.h"#include #include #define LAIZI 0using byte = unsigned char;static byte pai[3][10]={ {12,3,1,1,1,1,1,1,0,3}, {0}, {3,1,1,1}};bool checkNoJiang(byte arr[]){ //如果牌的数量是
2017-11-13 00:40:05 744
转载 COCOS2D 之 lua 接口的使用
ui.lua--ui组件local UIScene=class("UIScene",function ()return cc.Scene:create()end)--createfunction UIScene:create()local us=UIScene:new()us:addChild(us:init())return usend
2017-10-12 00:34:18 1078
原创 COCOS2D那点破事记录 cocos2d 打包安卓时我遇到过的坑
1 mk 文件的编写 ,cpp文件可以直接遍历classes下面的cpp和c文件自动包含编译 这个就不说了 网上很多代码,至于包含目录 比如classes下面有一个core文件夹那么在包含路径时加入一个core文件夹即可,包含多个目录时记得换行 加\ 并且\的后面不要又空格 否则找不到头文件,另外还有需要注意的事情,如果你是使用visual studio工具写代码 那么比如你core下面的
2017-09-29 22:57:29 1117
原创 二叉查找树的c++实现
学习数据结构与算法分析加深记忆写的, 代码写的不太好 见谅..template class bst_data{public: bst_data(){} ~bst_data(){} bst_data* m_right = nullptr; bst_data* m_left = nullptr; T* m_value = nullptr;};template
2017-08-25 22:28:21 253
原创 c++ 中缀表达式转后缀表达式 计算器
calc_res里面使用空格分割是个很不好的情况..需要保证转换的后缀式+-/*操作符是连在一起的 每个数字都需要用空格分离 ... 我懒的改了..这样导致代码逻辑有些乱 因为计算的后缀式res需要整理好才能计算正确 //数据结构与算法分析 栈c++实现 //缺点 需要一次性分配足够的栈空间 没有实现动态变长 //优点 大部分操作的消耗都是常量级别的template
2017-08-24 23:45:44 923
原创 斗地主算法之叫地主/抢地主简单判定算法
std::string m_oder_list;void on_player_oder(bool oder_or_pass) //叫地主函数{ if(oder_or_pass) //有人叫或者抢地主 { m_oder_list+='1'; //oder_list加一个字符 } else { m_oder_list+='0'; }}
2017-08-05 18:53:35 2284 1
原创 最近在写一款斗地主游戏,写了个癞子匹配顺子的算法
在网上看了一些算法 发现似乎没有癞子斗地主的算法 ,于是乎就写了一个, 其他的比如匹配飞机 匹配连对 基本上和这个思路差不多#include "stdafx.h"#include #include #include #define lai_zi 14using namespace std;bool find_is_only(std::vector&v){ for
2017-07-30 08:21:41 7266 4
原创 自己写的一个hook库 比较适合做inline hook
自己经常没事做做单机游戏的作弊软件玩,经常遇到需要写hook的时候 ,于是乎就自己写了一个小巧的hook类库,使用了beaengine的汇编引擎,如果是用来做系统apihook 也可以做到 只是没有detour那么简单无脑好用,我主要是用来做一些inline hook ,监控/修改某些寄存器的值,刚刚随手写完了 就想着发上来吧,以后有需要也可以自己慢慢的拓展,目前只支持x86 。
2017-06-11 01:03:58 1603
原创 opencv 验证码去噪到识别~
先来几张验证码的原图吧。 呃,这是某公司很老的一个游戏的验证码了...如果你知道是啥游戏,放心里就好了...我最初做这个验证码的降噪的时候是先灰化、二值化然后去噪。下面是我第一次做的效果图 这是我最早做的识别程序,最主要的是去噪过程,我第一次的去噪过程十分简单,仅仅是二值化之后用了opencv的腐蚀和膨胀2个函数,简单的用了个4*4的矩阵去腐蚀后来的效果就是这样
2016-07-11 19:54:50 8799 5
转载 COCOS2DX场景切换特效
cocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,而且游戏开发中也经常需要用到这些特效,来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用。场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景,当然也可以用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例。场景切换特效的应用代码:?123
2015-12-06 21:46:03 2007
原创 简单实现遍历vector 删除所有相同的元素
顺序遍历vector时的情景:逆序遍历的情景:using namespace std;int a[] = { 1,2,3,4,4,4,4,4,4,5,6,6,6,6,7,8,9,9,4,34,3,4,5,6,23,4,56,6 };int main(){ vector vec(a, a+ sizeof(a) / sizeof(a[0])); for (int
2015-11-25 02:04:45 1582
原创 cocos2dx 笔记
scene layer sprite之间的关系和 几种创建sprite的方式 初学思维导图。。随便画画复习 这样真的很能加深记忆啊,,
2015-11-20 03:51:14 277
原创 STL set map容器
好晕 - -这个自定义排序规则晕死了 不知道理解对不对 class test{public: int x, y; test(int a,int b):x(a),y(b) { } int mj() const { return x*y; } friend ostream & operator<<( ostream &os, const test &f);protect
2015-11-15 09:18:59 280
原创 C++ 链表的递归逆转和循环逆转
算法比较菜,没算法天赋呀。。。得多写。。。 struct node { int a; node * pnext;} ;void addlist(node * phead,int a){ if(phead == NULL) return ; while (phead->pnext != NULL) { phead = phead ->pnext ; } node
2015-11-12 14:46:25 1669
原创 c++ 虚函数 的理解
class a{public: a() {} virtual void print() { cout << "this is class a" << endl; }};class b :public a{public: b() {} void print() { cout << "this is class b" << endl; }};class
2015-11-12 08:49:23 366
原创 类的public protected private 继承方式理解
1 在类内部的访问权限:public继承方式其父类的 public protect 成员和方法都可以在子类内部访问,private成员是不可见不可访问的。protected继承方式 其父类的public protected 成员和方法都可以在子类内部访问,private成员是不可见不可访问的。private继承方式 其父类的public protected 成员和方法
2015-11-10 12:22:41 602
原创 C++ 类内部的成员变量的内存分布
类的普通成员变量的内存分配1 :类的成员变量 内存在栈上2 : 类的成员指针变量 指针变量在栈上 3 : 类的静态成员 内存在静态区4 : 类的成员函数 普通成员函数,静态成员函数 都在代码区 5 : 类的引用变量 共享初始化时的变量的地址 (引用变量的内存实际还是在栈)6 : 类的const变量 和常规变量一样 内存在栈 可
2015-11-09 10:02:58 1604 2
原创 昨天学习了汉诺塔递归,写了个显示移动的过程吧
早上突然想到就写了 心血来潮 写的比较垃圾 就随手一写 大家看看就好 别喷哈 嘿嘿 using namespace std;int *a, *b, *c; void Show(int* a, int *b, int *c,int ncout){ for (int i = 0; i < ncout;i++) { if (a[i] != 0) { for (int
2015-11-09 07:28:59 1084
原创 c++ 11 数组 和lambda表达式 语法 / 函数包装器 基本用法
//倒叙遍历数组并输出 // []里面的变量可以当做返回值来理解 (int x) 这里就是每次迭代器的值,也就是数组的元素的值void main(){ array arr = { 1,2,3,4,5 }; int a = 0; std::for_each(arr.rbegin(), arr.rend(), [&a](int x) { a = x; cout << a; }); s
2015-11-08 03:40:20 2012
原创 c++ auto / decltype / std::typeid
通用传入接口 autoint a = 1;double b = 1.111;auto at = a ; //at =int auto at1= b ;// at1 = double通用备份接口 decltype int a = 1;double b = 1.111;decltype(a) dt ; //dt = int;decltype(db)
2015-11-07 03:44:29 1074
原创 开始记录下学习之路 c++ 拷贝构造函数
#include using namespace std;class test{public: int i; test() { cout << "构造函数!"<<endl; } ~test() { cout << "析构函数!"<<endl; } test(const int num) { cout << "重载构造函数 " << endl; cout <<num
2015-11-06 12:45:07 548
空空如也
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