最近在写一款斗地主游戏,写了个癞子匹配顺子的算法

在网上看了一些算法 发现似乎没有癞子斗地主的算法 ,于是乎就写了一个, 其他的比如匹配飞机 匹配连对 基本上和这个思路差不多


#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <vector>
#define  lai_zi 14

using namespace std;

bool find_is_only(std::vector<int >&v)
{
	for (int i =0;i<v.size();++i)
	{
		for (int j=0;j<v.size();++j)
		{
			if (i != j)
			{
				if (v[i] == v[j])
				{
					return false;
				}
			}
		}
	}
	return true;
}



void remove(std::vector<int>&v, int valu)
{
	auto iter = v.begin();
	while (iter != v.end())
	{
		if (*iter == valu)
		{
			iter = v.erase(iter);
			return;
		}
		else
			++iter;
	}
}
bool find(std::vector<int>&v, int counts)
{

	if (counts == 0)
	{	
		if (find_is_only(v))
		{
			std::sort(v.begin(), v.end());
			if ((v[v.size() - 1] - v[0] + 1) == v.size())
			{
				for (auto i : v)
					cout << i << endl;
				return true;
			}
			 
		}
	 
	      return false;
		 
	}
	 
	for (int i = 14; i >=3; --i)
	{
		if(std::find(v.begin(),v.end(),i)!=v.end())
			continue;
		v.push_back(i);
		bool b= find(v, counts - 1);
		remove(v, i);
		if (b)
			return true;
	}
	 
	return false;
}
int main()
{
	std::vector<int> v;
	v.push_back(3);
	v.push_back(5);
	v.push_back(6);


	find(v, 9);//原牌3 5 6 使用9个癞子进行匹配
    return 0;
}
结果:
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
请按任意键继续. . .





 


C++的基于MFC界面的斗地主游戏源码,内含详细注释,附带了简单的AI出牌规则,放出来供大家参考交流。vs2010编,vs2015测试可用,理论上vs05及以上都可正常编译运行。 void Judge::MainFlow() { switch(DataCenter::Instance().GetPlayState()) { case EM_LandHolderBorn_PlayState: { //先检查是否已经问完了 //遍历玩家检查是否已经询问过了,如果已经都问过了,则设置叫分最高的为地主 BOOL bAllAsked = TRUE;//是否已经询问完了 vector & vecPlayer = DataCenter::Instance().GetPlayerList(); for (UINT i = 0; i m_nCurHighstScore) { m_nCurHighstScore = vecPlayer[i].GetLandOwerScore(); m_pToBeLandOwer = &vecPlayer;[i]; } if (vecPlayer[i].GetLandOwerScore() SetLandOwer(TRUE); } //然后根据情况执行询问流程 //如果地主已经产生,则跳入下一阶段 if (NULL != DataCenter::Instance().GetLandOwner()) { m_pCurPlayer = NULL; DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitPlayer_PlayState); MainFlow(); return; } //如果当前player为空,设置当前player为地主牌得主 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwnerCardHolder(); } //对当前玩家执行地主问询 ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallLandOwer(); } break; case EM_WaitPlayer_PlayState: { //如果游戏已经结束,则执行结束逻辑 BOOL bLandOwerWin = FALSE; if (DataCenter::Instance().IsOver(bLandOwerWin)) { if (bLandOwerWin) { AfxMessageBox(_T("地主赢了!")); } else { AfxMessageBox(_T("佃户赢了!")); } DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitToStart_PlayState); //将所有玩家明牌 DataCenter::Instance().ShowAllPlayerCard(); RefreshView(); return; } //如果是出牌阶段而当前player为空,设置当前player为地主,并发予底牌 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwner(); DataCenter::Instance().SendOutBottomCard(); RefreshView(); } ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallCardPlay(); } break; } } void Judge::CurPlayerCallScore(int nScore) { if (m_pCurPlayer == NULL) { ASSERT(FALSE); return; } //将玩家选择的分数设置给玩家 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); //如果当前玩家为空,直接返回 if(m_pCurPlayer == NULL) { return; } if (nScore == 3) { //如果玩家叫了三分,直接设为地主 m_pCurPlayer->SetLandOwer(TRUE); } else { //玩家叫的不是三分,则记下玩家叫的分数 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); } if (nScore == 0) { CString strWord; strWord.Format(_T("不叫")); m_pCurPlayer->Say(strWord); } else { CString strWord; strWord.Format(_T("%d分"), nScore); m_pCurPlayer->Say(strWord); } //玩家叫分后隐藏叫地主按钮 Judge::Instance().ShowCallLandOwerBtn(FALSE); //切换到下一个玩家,流程继续 SwitchToNextPlayer(); MainFlow(); }
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