笔记3:Abstract Factory 抽象工厂(创建型模式)

new的问题

常规的对象创建方法:

//创建一个对象

Person person = new Person();

 

new的问题:

-实现依赖,不能应对"具体实例化类型"的变化

 

解决思路:

-封装变化点---哪里变化,封装哪里

-潜台词:如果没有变化,当然不需要额外的封装

 

工厂模式的缘起

-变化点在"对象创建",因此就封装"对象创建".

-面向接口编程------依赖接口,而非依赖实现。

最简单的解决方法

class PersonFactory
{
	public static PersonCreateRoad()
	{
		return new Person();
	}
}
//创建一个Person对象
Person person = PersonFactory.PersonCreatRoad();

 

假设一个游戏开发场景:

我们需要构造"道路"、"房屋"、"地道"、"丛林"…………等对象

Road road = RoadFactory.CreatRoad();
Building building = RoadFactory.CreatBuilding();
class RoadFactory()
{
	//创建道路
	public static Road CreatRoad()
	{
		return new Road();
	}
	//创建大楼
	public static Buliding CreatBuliding()
	{
		return new Buliding();
	}
	//创建地道
	public static Tunnel CreatTunnel()
	{
		return new Tunnel();
	}


}


简单工厂的问题:

-不能应对"不同系列对象"的变化。比如有不同风格的游戏场景----------对应不同风格的道路、房屋、地道……。

如何解决:

-使用面向对象的技术来"封装"变化点。

Abstract Factory模式的几个要点

-如果没有应对"多系列对象构建"的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以。

-"系列对象"指的是这些对性爱那个之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的"道路"与"房屋"的依赖,"道路"和"地道"的依赖。

-Abstract Factory 模式主要在于应对"新系列"的需求变动。其缺点在于难以应对"新对象"的需求变动。

-Abstract Factory 模式经常和Factory Method模式共同组合来应对"对象创建"的需求变化。

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