导弹追踪效果实现_unity基础开发教程

本文详细介绍了如何在Unity中实现导弹的追踪效果,包括使用Transform.LookAt()进行追踪和Transform.forward移动,以及通过鼠标点击赋予目标。后续还将探讨不规则发射路径的散射效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity开发中导弹追踪的原理与实现

前言

⭕在之前的一个项目的开发中,需要加入一个导弹追踪的游戏功能,且还要实现不规则发射路径,但是这种功能是第一次做,经过查阅资料和询问做过的同事前辈,经过一系列的开发调试最终实现了该效果。
⭕这个效果分两次学习,首先就是单纯的跟踪效果,其次就是跟踪散射效果,我们这期先讲一下跟踪效果,下期实现不规则的散射效果。

直接开整!
请添加图片描述

原理

跟踪的原理还是比较简单的,就是在Update()函数中执行Transform.LookAt()以及向Transform.forward方向移动即可。

逻辑实现

导弹逻辑

下面的脚本是挂载到导弹中的脚本,其中需要爆炸的特效,这里我是自己用粒子系统随便创建的,大家也可以自行创建或者在素材商店下载一个。后期我也会整理下资料出一片文章讲一下粒子特效的创建

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Rocket : MonoBehaviour
{

    public Transform target;               //跟踪目标
    public GameObject FX;                  //爆炸特效
    public float moveSpeed;                //移动速度

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    private void Update()
    {
        if (target != null)    //判断当前是否有跟踪目标 如果有的话 执行 以下跟踪逻辑
        {
            transform.LookAt(target);
            transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;      //向前移动
        }
    }


    //当有物体进入到自己的触发器时调用
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        //Debug.Log(other.gameObject.name);
        //Debug.Log(gameObject.name);
        GameObject tempFX = Instantiate(FX, transform.position, transform.rotation);  //生成一个爆炸特效 并给予位置和旋转信息
        Destroy(gameObject);      //销毁自己
        Destroy(tempFX, 0.3f);       //等待 1秒 销毁刚才创建生成的爆炸特效
    }
}

导弹大家可以自由发挥创建或者下载素材,我这里为了演示使用4个正方体、1个圆柱体、1个球体组合的。别忘了把刚才的脚本挂载到上面然后给爆炸特效、移动速度赋值,目标值后面会通过脚本赋值。别忘了将其做成预制体!

在这里插入图片描述

目标赋值

导弹部分完成之后缺少一个目标,让导弹击打谁呢?这里就需要用下面的脚本给导弹赋值目标。
这里需要将刚才创建的导弹的预制体通过Inspector窗口赋值给变量missile,同时还有生成导弹的位置和方向(方向可以不用管)。这个脚本我是挂在了Main Camera上,当然其他也行。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Demo1 : MonoBehaviour
{
    [Header("导弹")]
    public GameObject missile;

    [Header("导弹初始位置")]
    public Vector3 missilePosition;
    public Quaternion missileRotation;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 如果鼠标左键被按下  
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); // 创建从相机到鼠标位置的射线  
            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(ray, out hit)) // 如果射线与物体碰撞  
            {
                if (hit.collider.tag != "target")
                {
                    return;
                }
                Debug.Log("你点击了物体: " + hit.collider.gameObject.transform.position); // 打印被点击物体的名称
                GameObject mis = Instantiate(missile, missilePosition, missileRotation); // 获取生成后的游戏对象
                mis.GetComponent<Rocket>().target = hit.collider.gameObject.transform;//将鼠标点击的物体目标赋值导弹Rocket脚本组件中的目标
                
            }
        }

    }

}

这里我是通过鼠标点击屏幕中的物体,然后将获取到的物体赋值给导弹的目标,简单来说就是点击谁就击打谁。

应用效果

点谁谁噶😄

请添加图片描述

移动追踪也是可以的😁
请添加图片描述

结语

导弹的追踪效果就完成了,核心逻辑也容易理解,下期说一下路径散射效果的实现,下期见,拜拜!

请添加图片描述

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