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原创 ASP.NET MVC——MVC简介

一、什么是MVC模式MVC模式是一种流行的Web应用架构技术,它被命名为模型-视图-控制器(Model-View-Controller)。在分离应用程序内部的关注点方面,MVC是一种强大而简洁的方式,尤其适合应用在Web应用程序中。整个模式将程序分为三个部分: 模型(Model):一组数据类,描述了要处理的数据以及修改和操作数据的业务规则,在类中只有数据字段没有除了构造方法之外的其他方法。 视图(View):应用程序用户界面的显示模式,负责将控制器传递的数据显示出来。 控.

2020-06-08 15:33:26 423

原创 委托、Lambda表达式、事件、观察者设计模式

委托简述:委托简单来说就是一个可以赋值方法的类型(就如int类型可以赋值数字一样)。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。委托是一个类型安全的,面向对象的函数指针。委托定义:例如 delegate void IntMethodInvoker(int x).上述声明了一个可以指向一个带有一个int 类型的形参,返回值为void 的方法。 字段 ...

2020-06-08 13:02:41 145

原创 数据结构——树

一、定义:n个节点的有限集。当n=0时称为空树。在任意一棵非空树中:有且仅有一个特定的节点称为根(Root)的节点。当n>0时根节点是唯一的。 当n>1时,其余节点可分为m(M>0)个互不相交的有限集T1、T2、T3、.......Tm,其中每一个集合本身又是一棵树,并且称为根的子树。子树的个数没有限制,但他们一定是互不相交的。二、节点分类:树的节点包含一个数据元素即若...

2020-06-08 12:49:03 362

原创 委托的异步性

一、使用委托开启多线程。C#在处理delegate关键字是会自动生成一个类,这个类中定义了两个方法,BeginInvoke()和EndInvoke()。当委托调用BeginInvoke()方法是就会异步调用委托,当委托执行完后使用EndInvoke()方法来获取委托的返回值。在委托中有IsCompleted属性和AsyncWaitHandle .WaitOne()方法来判断异步委托的执行情况。...

2020-01-10 21:04:13 266

原创 数据结构——树——二叉树

一、定义:二叉树是n(n>=0)个节点的有限集合,该集合或者为空集或者有一公分根节点和两棵互不相交的、分别称为根节点的左子树和右子树的二叉树组成。二、二叉树的特点:1、每个节点最多有两棵子树,所以二叉树中不存在度大于二的 节点。2、左子树和右子树的顺序不能颠倒。3、即使树中的某个节点只有一棵子树,也要区分左右子树。三、特殊二叉树:1、斜树:所有节点都只有左子树的二叉树...

2019-08-17 15:04:31 295

原创 数据结构——串

一、串的定义:由零个或多个字符组成的有序列。一般记为s="a1,a2,a3.......an"(n>0),n为串的名称。串的字符数目n称为串的长度,零个字符的串称为空串。二、子串与主串:主串中的任意个数的连续字符组成的子序列称为该串的子串,包含子串的串称为主串。三、串的比较:计算机中的常用字符是使用标准的ASCII编码来进行的,由7位二进制数表示一个字符。当给定的两个字符串: ...

2019-08-08 19:18:51 254

原创 数据结构——队列

一、定义:队列是只允许在一端进行插入操作,而在另一端进行删除操作的线性表。称为先进先出线性表 ,简称FIFO。允许插入的一端称为队尾,允许删除的一端称为队头。二、队列的顺序存储结构:存储在数组中,在数组头补取出元素,在数组尾部进行插入操作。缺点:每次出队都必须移动数组中的每个元素的位置三、循环队列:队列的顺序存储结构的不足在于每次出队操作都需要移动数组中的元素,时间复杂度大大提高。循环队列...

2019-08-03 22:48:32 426

原创 数据结构——栈

一、定义:限定仅在表尾进行插入和删除操作的线性表。插入和删除的一端称为栈顶,另一端称为栈底。没有元素的称为空栈。又称为后进先出线性表,简称为LIFO结构二、栈的顺序存储结构:使用数组作为存储的容器,因为只需要再表的一端进行存储和删除所以进栈出栈的时间复杂度均为O(1)。与顺序表一样顺序存储结构的栈也需要考虑溢出问题三、两个栈共享存储空间:两个栈再数组的两端想中间靠拢。只要两个栈的栈顶指针相...

2019-08-02 19:30:26 138

原创 数据结构——线性表

一、定义:零个或多个数据元素的有限序列。二、线性表的顺序存储结构1、定义:用一段地址连续的存储单元一次存储线性表,顺序存储结构的线性表逻辑结构和物理结构相同,即逻辑上相邻的元素物理上也相邻。2、优点:无须为表示表中元素之间的逻辑关系二增加额外的存储空间。 可以快速的存取表中任意位置的元素3、缺点:插入和删除操作需要移动大量的元素 当线性表长度比较大时难以确定存储空间。 ...

2019-07-26 23:17:41 109

原创 数据结构——算法概述

一、算法特性:算法具有五个特性:输入、输出、有穷性、确定性、可行性1、输入输出:算法具有零个或多个输入,至少具有一个或多个输出(包括打印输出,返回)2、有穷性:算法在执行有限的步骤之后,自动退出而不会出现无限的循环,并且每一个步骤都在可接受的时间内完成。3、确定性:算法的每一个步骤都具有确定的含义,不会出现二义性。4、可行性:算法的每一个步骤都是可行的,也就是说,每一个步骤都能通过...

2019-07-25 21:39:07 500

原创 数据结构——绪论

数据结构简单的说就是相互之间存在的一种或多种的顶关系的数据元素的集合,在计算机中,数据元素并不是孤立的、杂乱无序的。而是具有内在联系的数据集合。数据元素之间存在的一种或多种特定的关心。一、逻辑结构:是指数据对象中数据元素之间的相互关系。逻辑结构分为以下四种:1、集合结构:集合元素除了同属一个元素外,他们之间没有其他关系。2、线性结构:线性结构的数据元素之间是一对一关系。3、树形结构...

2019-07-25 18:37:42 120

原创 Socket

一、Socket:Socket包括Ip地址和端口号两部分,程序通过Socket来通信,Socket相当于操作系统的一个组件。Socket作为进程之间通信机制,通常也称作”套接字”,用于描述IP地址和端口号,是一个通信链的句柄。说白了,就是两个程序通信用的。(Socket不仅可以在两台电脑之间通信,还可以在同一台电脑上的两个程序间通信。)二、创建Socket:Scoket类的构建方法有多个重载...

2019-07-17 22:43:40 368

原创 进程和线程

简单解释:单个CPU一次只能运行一个进程,某一时刻CPU总是运行一个进程,其他进程处于非运行状态,一个进程包含着多个线程,这些线程协同共同完成一个任务,进程之间的内存是共享的.一.开启线程的方法:1.通过委托开启(异步委托):通过委托调用BeginInvoke()方法来开启一个委托.其返回一个IAsyncResult对象,这个对象记录了当前线程的状态,如:线程是否执行完毕等. 调用...

2019-07-13 22:02:28 83

原创 LINQ

一、数据查询表达式写法:var res = from m in masterList //from后面设置查询的集合 where m.Level > 8 //where后面跟上查询的条件 select m.Name;拓展方法:调用集合的Where()方法,方法的参数是一个事件需要传入一...

2019-07-09 23:00:01 501

原创 正则表达式

概述:正则表达式使用过一种数学算法来解决计算机程序中的文本检索、匹配等问题,正则表达式语言是一种专门用于字符串处理的语言。在很多语言中都提供了对它的支持。用处:检索:通过正则表达式,从字符串中获取我们想要的部分。 匹配:判定给定的字符串是否符合正则表达式的过滤逻辑,判断用户输入的密码、邮箱格式是否合法。正则表达式的组成:由普通字符和特殊字符(称为元字符)组成的文字模式。该模式描述在...

2019-07-07 21:33:59 302

原创 unity VRUI点击——脚本VRTK_UI Pointer

基本思路:利用激光代替物体与UI界面的交互,VRTK_UI Point 脚本会发射一条隐形的射线来进行UI的交互基本实现步骤:1.将脚本挂载在射线起点的物体上;2.物体上需要有VRTK_Controller Events脚本用来检测手柄上的按钮按下事件,如果没有这个脚本则需要在VRTK_UI Pointer这个脚本中更改脚本属性controller的获取去方式,将属性controll...

2019-04-07 22:22:39 3722

原创 unity 绘制射线——使用LineRenderer组件

LineRenderer组件基本属性:一、LineRender是一个以顶点去控制渲染尺寸和位置的条带,顶点个数和具体坐标我们自己可以完全操控。1.Materials:材质,控制线条整体的颜色2.Width:控制线宽 。3.positions:size:长度4.Use World Space:是否使用世界坐标系,还是使用相对坐标系5.Color:线条的颜色,这里需要注意,如...

2019-04-07 16:54:37 7607 1

原创 unity描边插件Highlighting System v4.0(Unity边缘高亮插件)

实现步骤:1.在摄像机上挂载脚本HighlightingRenderer2.在需要描边的物体上挂载脚本Highlighter3.在需要物体描边的时候调用脚本上的方法On(Color.red)参数为描边的颜色。4.当不需要描边是电泳脚本中的Off()方法取消描边。...

2019-04-06 20:49:07 1514

原创 unity 动画状态机面板学习

部分参考:https://www.cnblogs.com/hont/p/5099213.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral一、动画切换的基本属性:1.has exit time选项:作用1:在动画过度没有conditions判断田间的情况下,勾选has exit time ,可以让动画播放正常过渡,但是若没有勾选has exit...

2019-04-03 23:23:44 659

转载 unity VR 基础学习(一)使用瞬移

unity进行VR开发时由于房间的大小问题常常要用到瞬移进行辅助。在瞬移时主要涉及的脚本有:1: VRTK_ControllerEvents2:VRTK_BezierPointer3:VRTK_Pointer4:VRTK_HeightAdjustTeleport //处理瞬移时角色的高度变化5:VRTK_BasicTeleport //处理瞬移移...

2019-04-02 22:20:17 4760 1

原创 unity 切换场景不销毁物体问题

在用unity进行游戏开发时我们有时需要一些物体在场景切换时不需要被销毁这时我们可以用官方给的DontDestroyOnLoad()方法,这个方法可以让我们在场景切换时不销毁场景。但如果你又返回这个场景(创建不可销毁物体的场景)时就会发现会有两个这个物体(标记为不可销毁的物体)。这个问题有一个较为简单的解决方法就是: 在物体的Awake()或Star()方法中加入这段代...

2018-12-10 18:21:39 7893 1

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