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原创 基于多线程的大容量MMORPG主逻辑服务器实现策略
转载请标明出处:http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/9079309 实际参与的商业项目而且已运营的服务器,逻辑这块都是一个独立的单线程的,网络跑在其他线程中。像接入服务器,由于他自身的特点,可以尽量利用CPU,做到大负载接入。大部分商业服务器,包括网游服务器,瓶颈还是在于逻辑而非网络,所以接入服务器这块也没有必要的优化。以前总结过
2013-06-12 15:53:07 3669 1
原创 记录 cocos2dx ios&android遇到的一些注意问题
1. 资源读取 ios的ipa的资源打包结构和实际结构是一致的,比如,在Resource目录下有一个client.cfg文本文件,我们是直接用fread或者ofstream读取出来的,处理的。 android的资源,打包的时候会全部拷贝到assets目下,压缩了一下,分两种情况: CCSprite::create()之类的,可以读取出来; 自己的配置文件,
2013-06-05 17:46:24 2152
原创 打包ios&android包遇到的奇怪问题
1. ios上,资源目录叫Resources,死活不行,改成Resource之后就可以了。2. 用到了c++11,之前应该在Win7 + Cygwin成功打过包,这次同事在他的iMac 编译过不了,找不到 std::mutex, 各种改,不行! 以为是新加入的std::mutex有问题(其实之前应该也有这个std::mutex)。 今天,在Win7 + Cygwin上,同样的方法,可以了,没
2013-06-04 22:49:23 1508
空空如也
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