当人们使用软件时,大多数是想看到自己所需要的结果,比如玩
RPG
游戏,就是想看到自己所操作的主角做各种各样的事情。在
2D
的
RPG
游戏里,其实做的事情,就是不断地更新画面,也就是不断地显示
BMP
的图片。在普通的程序里,大多也是显示各种文本和图片的,但是有一种类型的应用程序是不怎么显示结果的,那就是服务程序。不管怎么样,只要我们想看到程序所执行后的结果,就需要在程序里显示出来。也就是需要调用
BeginPaint
和
EndPaint
函数。
BeginPaint
函数的作用是告诉
Windows
系统,要开始向显示卡输出内容了,把这次显示的操作请求放到系统显示队列里。由于系统上的显示卡往往只有一个,那么这种资源是独占的,所以操作系统会让显示操作线性化,保证每个窗口的显示是独立进行的,而不是
A
窗口显示一部份,或者
B
窗口显示一部份,而是
A
窗口显示完成后再让
B
窗口显示。因此,
BeginPaint
函数就是跟操作系统说,我需要显示了,你安排好吧。当
BeginPaint
返回时,就获取到系统的显示资源句柄,这样就可以调
GDI
一大堆函数来操作了。显示完成后,一定要记得调用函数
EndPaint
,因为使用
BeginPaint
函数请求了独占的显示资源后,如果不释放回去,就会让其它程序永远获取不到显示资源了,这样系统就死锁了。如果你有空仔细地查看一下
Windows
源程序,就会发现
BeginPaint
函数和
EndPaint
函数怎样构成的。比如在调用
BeginPaint
函数时先把光标隐藏起来,接着再显示用户显示的东西,最后调用
EndPaint
函数后,又把隐藏的光标显示出来。
函数
BeginPaint
函数和
EndPaint
函数声明如下:
WINUSERAPI
HDC
WINAPI
BeginPaint(
__in HWND hWnd,
__out LPPAINTSTRUCT lpPaint);
WINUSERAPI
BOOL
WINAPI
EndPaint(
__in HWND hWnd,
__in CONST PAINTSTRUCT *lpPaint);
hWnd
是窗口句柄。
lpPaint
是获取显示参数。它的结构定义如下:
typedef struct tagPAINTSTRUCT {
HDC hdc;
BOOL fErase;
RECT rcPaint;
BOOL fRestore;
BOOL fIncUpdate;
BYTE rgbReserved[32];
} PAINTSTRUCT, *PPAINTSTRUCT;
hdc
是获取设备句柄。
fErase
是否擦新背景。
rcPaint
是显示的窗口大小。
fRestore
、
fIncUpdate
、
rgbReserved
是保留使用的参数。
BeginPaint
函数的返回值也是显示设备的句柄。
调用这个函数的例子如下:
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int wmId, wmEvent;
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
switch (message)
{
case WM_COMMAND:
wmId = LOWORD(wParam);
wmEvent = HIWORD(wParam);
//
菜单选项命令响应
:
switch (wmId)
{
case IDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
break;
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
break;
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
//
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}