衣服的材质
衣服属于布料,所以需要将材质的着色模型改为布料。修改完成之后边缘会有发白的效果,也就是菲涅尔Fresnel
修改之后材质会多出Fuzz Color 和 Cloth。Fuzz Color用来控制绒毛的颜色,也就边缘发什么颜色。默认就是白色。而Cloth用于控制边缘发白的强度。
先来了解一下Fresnel节点中各个引脚的意义
ExponentIn 此属性控制菲涅尔效果的衰减。(下面是0和16的效果对比)
BaseReflectFrctionIn 基础反射控制 指定从正面观察表面时镜面反射的小数。将值设为1后将禁用菲涅尔(下面是0和1的效果对比)
Normal 可在此处输入法线,影响菲涅尔效果的渲染方式。无法通过提供法线贴图或矢量3输入来对此进行设置。
开始制作衣服边缘发白的效果
创建一个Fresnel节点连接上Cloth,因为默认发白光所以不需要管Fuzz Color。之后为了便于创建材质实例。所以需要单独用两个标量来控制菲涅尔节点的两个参数。为了更方便控制强度,这里需要创建一个乘法来控制。节点连接示意如下
如何只看当前节点效果
选中节点右键单击开始预览节点。右图为Fuzz Color设置为红色的效果
开始制作衣服的材质
要求:
①:基础布料纹理平铺可调节
②:扇子图案可以单独调节
③:布料和扇子进行材质混合,扇子图案不能衰减
④:高光值为0.4
⑤:布料的法线要与模型的法线进行混合,平铺可以调节
⑥:衣服绒毛的菲涅尔效果
效果①②③④的节点连接
效果⑤的节点连接
效果⑥的节点连接