SV_POSITION vs POSITION解释
以前需要得到顶点位置信息,vertex shader或者fragment shader中输入输出语义绑定用的都是POSITION,和SV_POSITION的区别是什么呢?
SV_POSITION : SV_前缀的变量代表system value,在DX10以后的语义绑定中被使用代表特殊的意义,和POSITION用法并无不同。
其次:在DX10版本之前没有引入SV_的预定义语义,POSITION被用作vertex shader的输入,输出,fragment shader的输入参数。但是DX10之后就推荐使用SV_POSITION作为vertex shader的输出和fragment shader的输入了,注意vertex shader的输入还是使用POSITION!
总结:
两个的用法大致相同,都是存储坐标信息,但是一个是转换前的,一个是转换后的。
POSITION:用来存储,模型在本地坐标下,模型空间中(objcet space)的顶点坐标,转换为剪裁空间坐标前的坐标,unity告诉我们的模型顶点坐标,没经过转换的。可用作定点着色器(vertex shader)的输入、输出;片元着色器(frag)的输入。
SV_POSITION:用来存储,模型在剪裁空间,投影空间中的位置信息,即把模型空间的定点坐标,转化为剪裁空间的坐标,可用作定点着色器(vertex shader)的输出;片元着色器(frag)的输入。
写一个Lambert光照模型
输入模型的顶点信息和法线信息
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION; //将模型顶点信息输入进来
float3 normal : NORMAL; //将模型法线信息输入进来
};
将顶点信息和法线信息做一个变换后输出
struct VertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION; // 由模型顶点信息换算来的顶点屏幕位置
float3 nDirWS : TEXCOORD0; //由模型法线信息换算来的世界空间法线信息
};
顶点着色器中将:顶点位置由模型空间转换到相机裁剪空间,法线信息转换到世界空间下
VertexOutput vert (VertexInput v) {
VertexOutput o = (VertexOutput)0; //新建一个输出结构
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); //变换顶点信息 并将其塞给输出结构 模型空间转换到相机裁剪空间
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //变换法线信息 并将其塞给输出结构 模型空间下的法线信息转换到世界空间法线信息 这里需要注意大小写
return o; //将输出结构输出
}
片元作色器中获取到顶点着色器中的法线方向和光方向并进行点积,然后返回
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
float3 nDir = i.nDirWS;
float3 lDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//获取光方向并归一化
float nDotI = dot(nDir,lDir); //点乘法线方向和光方向
float lambert = max(0.0,nDotI); //对点积结果进行截断处理
return lambert;
}
认识一些连连看节点(以Properties为例)
有用到Fake light
Vector4 :四维向量
Normalize:归一化
Dot:点积
Remap(Simple):映射节点(例如将点积结果从-1到1映射到0到1)
Color:颜色(可以理解为材质面板中的Tint)
Multiply:乘 (常用于混合某些效果)
Slider:数值滑块(限定一个参数范围并可以用滑块的形式调整)
UV Coord:获取模型的uv,需要连在Texture2D之前(就是在DDC软件中制作的那一套)
Switch:开关(类似于True or false)