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转载 OPENGL中3DMAX模型的应用

 OPENGL中3DMAX模型的应用方 斌(贵航集团飞机设计所,贵州 安顺 561000)摘 要:阐述如何在OPENGL三维编程中实现3DMAX数据模型的程序控制,成果可用于飞机飞行的运动模拟和飞行实时监控等领域中。关键词:OPENGL;3DMAX;ASE文件;投影和变换中图分类号:TP391.72;TH311.52 文献标识码:B0 前 言OPEN

2006-08-03 17:49:00 3691

转载 将3dmax文件回放出来有几种方式:

 将3dmax文件回放出来有几种方式:1、3dmax文件可以导出为3DS格式的文件。再用DIRECTX提供的工具conv3ds.exe或接口将3DS文件转成.x文件,最后用DIRECTX导入.x文件conv3ds.exe下载:http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=26fca7ce-6c37-4d9b-9b20-5f

2006-08-03 17:20:00 2148

转载 初识地图编辑器

地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑地图的工具,如果玩过魔兽争霸或是帝国时代2,英雄无敌的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。这套东东通常是由程序,美工,企划三人所讨论出来的,理由很简单,因为美工是使用这套编辑器的"使用者",程序则作出这一套编辑器提供美工去使用,企划则居中作协调工作,间或与程序讨论编辑器的用途。程序开发编辑器软件的目的

2006-08-03 17:09:00 1511

转载 3D开端 RayCasting

3D开端 RayCasting  

2006-08-03 16:53:00 1762

转载 游戏编程方面的书

Advanced Animation with DirectX这本书主要讲的是怎样用DirectX9来完成游戏中的动画,主要是移动、骨骼动画等等,也涉及了不少的3d模型的知识。这本书起步比较的高,没有讲太多的DirectX9的基础,但是章节安排得十分合理,由简入难,是一本初学者和高手都比较适用的书。Focus On 3D Models说起游戏中的3d模型,这本书讲得十分透彻。也对各种知名游戏中

2006-07-04 08:29:00 1297

转载 写一个自己的引擎

以下是我的一点看法,另外推荐一些学习的资料[ps:小弟才搞3d一年的时间,还是cn,高手不要笑话,还请大家多多指点 ;) ]       首先是语言方面,这个问题没有太多的选择的余地,基本上只有用C++(现在还在坚持用纯C来写引擎的估计只有卡马克同学了),语言的功底是特别重要的了;大规模项目的编写能力也是很重要的,推荐看>       软件工程方面,你可能要了解一些单元测试,系统级设计的方法;但是

2006-07-04 08:27:00 1054

转载 写一个自己的引擎

以下是我的一点看法,另外推荐一些学习的资料[ps:小弟才搞3d一年的时间,还是cn,高手不要笑话,还请大家多多指点 ;) ]       首先是语言方面,这个问题没有太多的选择的余地,基本上只有用C++(现在还在坚持用纯C来写引擎的估计只有卡马克同学了),语言的功底是特别重要的了;大规模项目的编写能力也是很重要的,推荐看>       软件工程方面,你可能要了解一些单元测试,系统级设计的方法;但是

2006-07-04 08:24:00 1102

转载 BSP 树

BSP树--制作3D Engine

2006-04-18 15:03:00 2154

转载 如何将3D作品用于程序

如何将3D作品用于程序  

2006-04-18 14:36:00 2437

转载 3D引擎设计和架构

Introduction (简介)让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静

2006-04-18 13:54:00 2532

转载 3ds文件格式

1、读取规则3ds文件的读取规则如下:字节:直接读取;字:先读低位字节,后读高位字节,如ed 3c读出后的字为3c ed;双字:先读低位字,后读高位字,如ed 3c 25 43读出后的双字为43 25 3c ed;浮点数:直接读取四个字节。2、CHUNKchunk是3ds文件的基本构成单位。每一个chunk包括一个头和一个主体。chunk是相互嵌套的,这就决定了你必须以递归的方式读取它们。chun

2006-04-18 13:11:00 2179

转载 DLL

一、前言   自从微软推出16位的Windows操作系统起,此后每种版本的Windows操作系统都非常依赖于动态链接库(DLL)中的函数和数据,实际上Windows操作系统中几乎所有的内容都由DLL以一种或另外一种形式代表着,例如显示的字体和图标存储在GDI DLL中、显示Windows桌面和处理用户的输入所需要的代码被存储在一个User DLL中、Windows编程所需要的大量的API函数也被包

2006-04-16 17:55:00 829

转载 DLL(5)

动态链接库中的导出接口可以使用Visual C++的Depends工具进行查看,让我们用Depends打开系统目录中的user32.dll,看到了吧?红圈内的就是几个版本的MessageBox了!原来它真的在这里啊,原来它就在这里啊! 图5 用Depends查看DLL  当然Depends工具也可以显示DLL的层次结构,若用它打开一个可执行文件则可以看出这个可执行文件调用了哪些DL

2006-04-16 15:37:00 914

转载 DLL(4)

3.库的调试与查看  在具体进入各类DLL的详细阐述之前,有必要对库文件的调试与查看方法进行一下介绍,因为从下一节开始我们将面对大量的例子工程。  由于库文件不能单独执行,因而在按下F5(开始debug模式执行)或CTRL+F5(运行)执行时,其弹出如图3所示的对话框,要求用户输入可执行文件的路径来启动库函数的执行。这个时候我们输入要调用该库的EXE文件的路径就可以对库进行调试了,其调试技巧与一般

2006-04-16 15:17:00 1116

转载 DLL(3)

下面来看看怎么使用这个库,在libTest工程所在的工作区内new一个libCall工程。libCall工程仅包含一个main.cpp文件,它演示了静态链接库的调用方法,其源代码如下: #include #include "../lib.h"#pragma comment( lib, "..//debug//libTest.lib" )  //指定与静态库一起连接int main(int

2006-04-16 15:08:00 970

转载 DLL(2)

由于本文篇幅较长,内容较多,势必需要先对阅读本文的有关事项进行说明,下面以问答形式给出。  问:本文主要讲解什么内容?  答:本文详细介绍了DLL编程的方方面面,努力学完本文应可以对DLL有较全面的掌握,并能编写大多数DLL程序。  问:如何看本文?  答:本文每一个主题的讲解都附带了源代码例程,可以随文下载(每个工程都经WINRAR压缩)。所有这些例程都由笔者编写并在VC++6.0中调试通过。 

2006-04-16 14:46:00 1409

转载 DLL(1)

先来阐述一下DLL(Dynamic Linkable Library)的概念,你可以简单的把DLL看成一种仓库,它提供给你一些可以直接拿来用的变量、函数或类。在仓库的发展史上经历了“无库-静态链接库-动态链接库”的时代。  静态链接库与动态链接库都是共享代码的方式,如果采用静态链接库,则无论你愿不愿意,lib中的指令都被直接包含在最终生成的EXE文件中了。但是若使用DLL,该DLL不必被包含在

2006-04-16 14:42:00 1435

转载 脚本实现

原文地址:http://www.flipcode.com/articles/scripting_issue01.shtml 作者:Jan Niestadt译者:Tony Qu备注:本文语言十分口语化,如果觉得读起来不舒服,可以告诉我,我会做适当修订。介绍你的脚本语言需要一个脚本引擎,为什么呢?因为他们真的很酷,几乎每个人都希望了解。首先,你必须知道你需要的是哪种脚本引擎,Henry Robinso

2006-04-16 11:52:00 1670

转载 游戏开发学习网站

华语游戏开发资源网http://www.gameres.com/游戏开发网http://www.gamedev.net/中国游戏开发者http://www.ChinaGameDev.net中国游戏开发技术资讯网http://www.gamedevelop.net游戏制作联盟http://gd.91.com/CSDN游戏开发http://dev.csdn.net/articlel

2006-04-15 22:07:00 1063

转载 取消背景色

 颜色键使一个位图被拷贝到另一个位图上时,不使所有的象素都显现。例如:当你把一个精灵(游戏中会动的对象一般都称作精灵)拷贝到地图上(背景上)时,这个精灵位图一般不会是一个精灵形状的位图,它通常都是一个矩形位图,位图里包含你所需要的精灵(除非你的精灵就是一个矩形机器人):    游戏中,地图是先于精灵显示的,那么精灵走到树后时,还应有相应被遮挡的部分,这个先不讨论,下一节再说。现在,对我们更重要的是

2006-04-15 22:04:00 1037

转载 游戏网络部分开发

一个多人在线的棋牌类网络游戏的项目临近尾声,我参与了该项目的整个设计流程,并且完成了90%的核心代码。关于这个项目,有很多地方值得聊一聊。本系列不打算把这个项目将得多么详细规范,那是设计文档应该描述的,我打算只说说一些值得注意的地方。这个项目的一个特别之处是,客户端是手机,用户通过移动网络与服务器通信。和PC相比,手机的处理能力极弱,而且网络流量费用昂贵。因为除了要考虑普通网络游戏的一些问题之外,

2006-04-15 21:59:00 931

转载 初始化

在现在的新项目中,开始做的是程序分析和程序结构设计,通过数据流分析结构的合理性,添加新的功能以及调试维护是否合理简单,会不会和其它对象关联太紧密,在游戏开发中,所有的数据流,逻辑都能有合理的添加方法后,程序的基本结构也就有了,在这个基础上再进行测试评估,主要看是否能够合理完成游戏所有情况的开发,如立即执行事件,触发执行事件,延迟执行事件.还有逻辑调用,逻辑对数据的调用和修改,逻辑不直接改数据,交由

2006-04-15 21:58:00 631

转载 游戏引擎剖析(七)

原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:mailto:Email:GameWorldChina@myway.com 第7部份: 网络和连线游戏环境网络游戏  我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是多么的正

2006-04-15 20:21:00 778

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