自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(4)
  • 收藏
  • 关注

原创 【渲染-UnityShader-基础篇】GPU流水线-几何阶段

学习UnityShader的笔记。概述:在上一篇。

2024-01-15 18:09:10 364

原创 【渲染-UnityShader-基础篇】渲染流水线

这一阶段是完全有开发者自己决定的阶段,1、设置场景:自己决定相机的位置、场景中的模型、使用那些光源等等。2、设置渲染状态(渲染图元):这些状态包括但不限于,使用的材质(漫反射颜色,高光反射颜色)、使用的问题、使用的shader等等。当然也包括点、线、面等等。这些渲染图元会传递给给几何阶段进行处理。注:在这个阶段中往往为了提高渲染的性能,会把颗粒剔除也放在这个阶段进行。即将那些不可见的物体剔除出去,使其不会进行下一个几何阶段。总的来说在这一阶段会会将需要渲染的数据转换为渲染图元传递给几何阶段。

2024-01-05 15:33:13 961 1

原创 C#简单的工厂模式实例

简单的工厂模式实例 使用到面向对象的三大性质:封装,继承,多态。 封装思路:将需要各个部分独立出去,创建各自的类,做到“牵一发而不动全身”。 继承思路:将种类功能相同的类归纳总结成一个类来作为父类,以供其它的子类继承。 多态思路:在父类中将一些子类中形式但是规则特异的方法定义为虚方法,以便于子类中重写该方法用以子类自己的规则,以及在创建父类对象时,使用父类方法签名调用子类方法实体。 本文参考: 《大话设计模式》 namespace _006_工厂模式 { class Program {

2021-01-06 17:00:02 546

原创 C#Dictionary(字典)

C#Dictionary 字典是在System.Collections.Generic命名空间下的一种泛型数据类型,使用映射的方式将健值对应起来 1、从一组键(Key)到一组值(Value)的映射,每一个添加项都是由一个值及其相关连的键组成 2、任何键都必须是唯一的 3、键不能为空引用null(VB中的Nothing),若值为引用类型,则可以为空值 4、Key和Value可以是任何类型(strin...

2020-04-16 23:03:14 1334

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除