摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”

摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”

9.4 Blinn-Phong 光照模型
Blinn-Phong 光照模型,又称为 Blinn-phong 反射模型( Blinn–Phong reflection model )或者 phong 修正模型( modified Phong reflection model ),是由 Jim Blinn 于 1977 年在文章 “Models of light reflection for computer synthesized pictures ” 中对传统 phong 光照模型基础上进行修改提出的。和传统 phong 光照模型相比, Blinn-phong 光照模型混合了 Lambert 的漫射部分和标准的高光 ,渲染效果有时比 Phong 高光更柔和、更平滑,此外它在速度上相当快,因此成为许多 CG 软件中的默认光照渲染方法。此外它也集成在了大多数图形芯片中,用以产生实时快速的渲染。 在 OpenG L 和 Direct3D 渲染管线中, Blinn-Phong 就是默认的渲染模型。

phong 光照模型中,必须计算 的V和R的点积的值值,其中 R为反射光线方向单位向量, V为视线方向单位向量,但是在 Blinn-phong 光照模型中,用N dot H 的值取代了V dot R 。 Blinn-phong 光照模型公式为:

                    

其中 N是入射点的单位法向量, H是“光入射方向L 和视点方向V 的中间向量”,通常也称之为半角向量。 注意:半角向量被广泛用于各类光照模型,原因不但在于半角向量蕴含的信息价值,也在于计算半角向量是一件简单、耗时不多的工作。

                                 

通常情况下,使用 Blinn-phong 光照模型渲染的效果和 phong 模型渲染的效果没有太大的区别,有些艺术工作者认为 phong 光照模型比 blinn-phong 更加真实,实际上也是如此。 Blinn-phong 渲染效果要更加柔和一些, Blinn-phong 光照模型 省去了计算反射光线方向向量的两个乘法运算,速度更快。由于 Blinn-phong 和 phong 模型的唯一区别一个使用半角向量,一个使用反射光方向向量,所以下面只给出 Blinn-phong 模型的片段着色程序代码。

代码 7 Blinn-phong 模型片段着色程序

 

void main_f(VertexScreen posIn,

            out float4 color     : COLOR,

              uniform float4x4 worldMatrix,

              uniform float4x4 worldMatrix_IT,

              uniform float3 globalAmbient,

              uniform float3 eyePosition,

              uniform float3 lightPosition,

              uniform float3 lightColor,           

              uniform float3 Kd,

              uniform float3 Ks,

              uniform float  shininess)

{

   float3 worldPos = mul(worldMatrix, posIn.objectPos).xyz;

   float3 N = mul(worldMatrix_IT, posIn.objectNormal).xyz;

   N = normalize(N);

 

   // 计算入射光方向 / 视线方向 / 半角向量

   float3 L = normalize(lightPosition - worldPos);

   float3 V = normalize(eyePosition - worldPos);

   float3 H = normalize(L + V);

 

   // 计算漫反射分量

  float3 diffuseColor = Kd * globalAmbient+Kd*lightColor*max(dot(N, L), 0);

 

  // 计算镜面反射分量

  float3 specularColor = Ks * lightColor*pow(max(dot(N, H), 0), shininess);

 

  color.xyz = diffuseColor + specularColor;

  color.w = 1;

}


 

Blinn-phong 光照模型的渲染效果如:


图形截屏,加上文档大小的限制,好像导致 图 19 和 图 20 不能形成明显的对比。实际上,我在实现算法时认真对比过, phong 光照模型确实要比 blinn-phong 渲染效果要真实。与 phong 光照模型相比,使用 blinn-phong 进行光照渲染,在同样的高光系数下,高光领域覆盖范围较大,明暗界限不明显。

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/archive/2009/11/21/4845848.aspx

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值