OPENGL_SHARDER 实现美颜功能

OpenGL 是跨平台的API,定义了自己的数据类型确保尺寸和精度。数据类型包括GLenum、GLboolean、GLbitfield等。在OpenGL程序初始化时,需要创建和编译顶点着色器和片段着色器,并通过glUseProgram()应用到渲染管道,实现美颜等功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6616256

http://blog.csdn.net/wl_soft50/article/details/7916720

http://blog.csdn.net/zhouxuguang236/article/category/1588599

http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664775


OpenGL 数据类型

首先我们要讨论的是OpenGL的数据类型。因为OpenGL是一个跨平台的API,数据类型的大小会随使用的编程语言以及处理器(64位,32位,16位)等的不同而不同,所以OpenGL定义了自己的数据类型。当传递数据到OpenGL时,你应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证传递数据的尺寸和精度正确。不这样做的后果是可能会导致无法预料的结果或由于运行时的数据转换造成效率低下。不论平台或语言实现的OpenGL都采用这种方式定义数据类型以保证在各平台上数据的尺寸一致,并使平台间OpenGL代码移植更为容易。

下面是OpenGL的各种数据类型:

  • GLenum: 用于GL枚举的无符号整型。通常用于通知OpenGL由指针传递的存储于数组中数据的类型(例如,GL_FLOAT用于指示数组由GLfloat组成)。
  • GLboolean: 用于单布尔值。OpenGL ES还定义了其自己的“真”和“假”值(GL_TRUE和GL_FALSE)以避免平台和语言的差别。当向OpenGL传递布尔值时,请使用这些值而不是使用YES或NO(尽管由于它们的定义实际没有区别,即使你不小心使用了YES或NO。但是,使用GL-定义值是一个好的习惯。)
  • GLbitfield: 用于将多个布尔值(最多32个)打包到单个使用位操作变量的四字节整型。我们将在第一次使用位域变量时详细介绍,请参阅 wikipedia
  • GLbyte: 有符号单字节整型,包含数值从-128 到 127
  • GLshort
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