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原创 技术文章:在 C# 中绘制自定义曲线,深入了解 Lerp、Smoothstep 和 Shaping 函数的 以及实现DoTween的各种曲线方式

在计算机图形学、动画制作和数据处理领域,插值和平滑过渡是常见且重要的操作。在 C# 等编程语言中,开发者可以利用数学函数来实现这些功能,其中包括线性插值(Lerp)、平滑步进(Smoothstep)以及各种自定义的 shaping 函数1:Lerp。

2024-06-20 17:39:51 593

原创 Unity中轨迹绘制的三种实现方式:优缺点及使用场景分析

在Unity中实现轨迹绘制,可以选择基于物理公式的轨迹计算、基于物体模拟的轨迹绘制或抛物线轨迹绘制三种方法。基于物理公式的轨迹计算性能高、实现简单,适用于无需复杂物理交互的场景;基于物体模拟的轨迹绘制则更为逼真,适用于对物理真实性要求较高的场景;抛物线轨迹绘制简单高效,适用于简单的抛物线运动。开发者应根据具体需求和场景选择合适的实现方式,以达到最佳的游戏效果和性能表现。希望本文能帮助大家更好地理解和选择适合自己的轨迹绘制实现方式。如果有更多需求或问题,欢迎交流讨论。

2024-06-19 12:13:04 716

原创 数据结构中的内存变化:变量赋值与引用的深度解析

表的情况a和b指向同一个表对象的内存地址。修改b的内容会影响a,因为它们指向同一个对象。字符串的情况a和b最初指向同一个字符串对象的内存地址。重新赋值b为新的字符串对象时,b指向新的内存地址,而a保持不变。数字的情况a和b都是简单的数字值,重新赋值b不会影响a。Lua 变量在内存中存储的是对实际数据对象的引用(对于表和字符串),而对于数字和布尔值等简单数据类型,变量直接存储值本身。这些示例展示了 Lua 中变量赋值和对象引用的内存管理行为。

2024-06-18 11:21:06 736

原创 Unity 射线检测方法及其应用场景优化指南

/ 池的大小// 每个数组可以存储的最大结果数// 初始化对象池i++)// 从对象池中获取一个预分配的数组// 使用 NonAlloc 方法进行射线检测// 返回检测到的碰撞体数量// 简单实现:循环使用池中的数组// 调试时绘制射线// 获取 RaycastManager 组件// 射线起点和方向// 使用自定义射线检测方法// 处理检测结果i++)

2024-06-16 17:14:27 842

原创 Unity 技术博客:构建高效的技能管理系统

在游戏开发中,技能管理系统是一个关键组件,它控制了技能的创建、释放以及回收。本文将介绍一个基于 Unity 的技能管理系统,包括技能数据、技能释放器、技能效果、选区管理以及运动曲线的实现。以及对于优化的想法记录等等。对于这个系统主要分为:技能管理,数据,效果,选区,运动(事件,工具,配置)等等。

2024-06-16 15:59:10 604

原创 使用 AssetBundle 加载和释放资源的完整指南

AssetBundle 是 Unity 提供的一种资源打包和加载方式,特别适用于需要动态加载资源的场景,如大型游戏、DLC 或内容更新等。本文将详细介绍如何通过 AssetBundle 加载和释放资源,并提供完整的代码示例。主要是表明思路和测试,如果文本自定义修改。。。。。。。✌️✌️✌️✌️✌️。

2024-06-02 22:03:23 447

原创 基于Unity的红点系统通用框架

RedNode类:表示红点的节点,每个节点可以有子节点和父节点。IRedPoint接口:定义了红点节点的基本行为。RedManager类:管理所有的红点节点,提供节点的注册和管理功能。

2024-05-30 16:48:40 666

原创 Unity游戏性能优化:深度解析DrawCall的降低策略

常规的需要人为的操作就是静态批处理,当我们在当前的场景中找出不可移动的物体,在Inspector面板中,勾选“Static”复选框,以将对象标记为静态。通过上面的流程就知道DrawCall产生的原因,通过优化DrawCall次数来 在Unity中通常一次绘制是对一个Unity对象(GameObject)进行渲染,例如游戏中有100个对象需要渲染,每个对象需要单独绘制(Mesh Renderer不一样),那就需要进行100次绘制调用,意味着显卡必须执行100次的绘制调用才可以完成场景的渲染。

2024-05-26 13:58:41 1745

原创 小游戏 搭建 投篮 --项目

投篮 --项目

2019-03-22 17:36:42 437

原创 优化排序算法在 Unity/C# 中的应用 <泛型方法>

在游戏开发和其他软件应用中,排序是一项基础且常见的操作。本文旨在探讨如何优化排序算法的实现,特别是在 Unity 中使用 C# 的场景下,以提高代码效率和性能。为了提高排序效率,本文采用了快速排序算法。快速排序的平均时间复杂度为 O(n log n),具备良好的性能特性,特别适用于大型数据集的排序需求。委托来定义比较方法,使得可以根据不同的比较标准来进行对象间的比较,增强了排序算法的适用性。,实现了对任意类型数组的排序,增强了代码的通用性和灵活性。:详细介绍了快速排序的实现过程,包括分区和递归调用。

2018-10-24 23:25:13 352 1

原创 关于unity 数据的保存 txt文档(其他json类似 )

创建文件对象   ::相对应的文件变量using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[Serializable]       //需要序列化标识  public class Data {    public string name;    public int age...

2018-03-04 22:32:25 2029

原创 xlua 基础知识

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;public class XLuaSprite : MonoBehaviour {    //   public LuaEnv xluaenv;  //创建XLu

2018-01-21 21:25:13 427

原创 基本知识 方法的重载

【代码】基本知识 方法的重载。

2018-01-14 20:42:06 111 1

原创 之前的博客给关了 ,重新开始 来看看结构体和枚举值的结合利用

枚举值enum实现一个enum using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;enum PlayerOrientation{    //其中方向的类型是int 类型  如何需要改变其类型 在PlayerOrientation:byte 即

2018-01-14 19:26:05 168

篮球投篮项目

小游戏 搭建 投篮 --项目--------------------篮球源码,篮球游戏开,demo 投篮项目

2019-03-22

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