观察者模式(Observer Pattern)

管擦着模式的经典应用

猫大叫一声,所有的老鼠都开始逃跑,主人被惊醒

要求:

  1.要有联动性,老鼠和主人的行为是被动的。

  2.考虑可扩展性,猫的叫声可能引起其他联动效应。


要点:1. 联动效果,运行代码只要执行Cat.Cryed()方法。2. 对老鼠和主人进行抽象 
             <1>.构造出Cat、Mouse、Master三个类,并能使程序运行
            <2>从Mouse和Master中提取抽象 
            <3>联动效应,只要执行Cat.Cryed()就可以使老鼠逃跑,主人惊醒。

public interface IObserver
    {
        void Response();//观察者的响应,如是老鼠见到猫的反映
    }

    public interface ISubject
    {
        void Cry();//主体变化,如猫大叫
        void AddObserver(IObserver observer);
    }

    public class Mouse : IObserver
    {
        string mouseName = string.Empty;
        public Mouse(string mouseName)
        {
            this.mouseName = mouseName;
        }

        public void Response()
        {
            Console.WriteLine(this.mouseName + " start to escape!");
        }
    }

    public class Master : IObserver
    {
        public void Response()
        {
            Console.WriteLine("Master wake up with a start!");
        }
    }

    public class Cat : ISubject
    {
        private List<IObserver> lstObservers;

        public Cat()
        {
            this.lstObservers = new List<IObserver>();
        }

        public void Cry()
        {
            foreach (var observer in lstObservers)
            {
                observer.Response();
            }
        }

        public void AddObserver(IObserver observer)
        {
            this.lstObservers.Add(observer);
        }
    }


客户端调用:

private static void TestObserverPattern()
        {
            Cat cat = new Cat();
            Mouse mouse1 = new Mouse("mouse1");
            Mouse mouse2 = new Mouse("mouse2");
            Master master = new Master();
            cat.AddObserver(mouse1);
            cat.AddObserver(mouse2);
            cat.AddObserver(master);
            cat.Cry();
        }


Result:

      mouse1 start to escape!

      mouse2 start to escape!

      Master wake up with a start!


   观察者模式思想:

如果主体发生了改变,那么所有与之有关的对象都要改变。也就是主体类告诉与之相关的对象,我某些属性改变了,为了保持一致,你也要改变

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观察者模式Observer Pattern)是一种行为型设计模式,它允许一个对象(称为主题或可观察者)在状态变化时通知其他多个对象(称为观察者)。这个模式主要用于解耦主题和观察者,使它们能够独立地进行修改和扩展。 在观察者模式中,主题维护一个观察者列表,可以动态地添加或移除观察者。当主题的状态发生变化时,它会遍历观察者列表,并调用每个观察者的更新方法,将状态变化的信息传递给观察者。观察者可以根据接收到的信息做出相应的操作。 以下是一个简单的示例代码,演示了观察者模式的实现: ```c #include <iostream> #include <vector> // 观察者接口 class Observer { public: virtual void update(int data) = 0; }; // 具体观察者 A class ConcreteObserverA : public Observer { public: void update(int data) override { std::cout << "ConcreteObserverA received: " << data << std::endl; } }; // 具体观察者 B class ConcreteObserverB : public Observer { public: void update(int data) override { std::cout << "ConcreteObserverB received: " << data << std::endl; } }; // 主题 class Subject { private: int data; std::vector<Observer*> observers; public: void attach(Observer* observer) { observers.push_back(observer); } void detach(Observer* observer) { // 从观察者列表中删除观察者 // ... } void notify() { for (Observer* observer : observers) { observer->update(data); } } void setData(int value) { data = value; notify(); } }; int main() { Subject subject; ConcreteObserverA observerA; ConcreteObserverB observerB; subject.attach(&observerA); subject.attach(&observerB); subject.setData(42); return 0; } ``` 在上述示例中,`Subject` 是主题类,维护了一个观察者列表。`Observer` 是观察者接口,定义了一个 `update` 方法用于接收主题的通知。`ConcreteObserverA` 和 `ConcreteObserverB` 是具体的观察者类,实现了 `update` 方法。 在 `main` 函数中,我们创建了一个主题对象 `subject` 和两个观察者对象 `observerA` 和 `observerB`。通过调用 `attach` 方法,将观察者对象添加到主题的观察者列表中。然后,通过调用 `setData` 方法改变主题的状态,并自动通知所有观察者。 当 `subject.setData(42)` 被调用时,观察者 `observerA` 和 `observerB` 的 `update` 方法会被依次调用,输出相应的信息。 这就是观察者模式的基本实现。通过使用观察者模式,主题和观察者之间的耦合性降低,可以方便地扩展和修改代码。

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