简介
OpenGL ES是专为内嵌和移动设备设计的一个2D/3D轻量图形库,它是基于OpenGL API设计的。OpenGL ES 1.0版基于OpenGL 1.3,而OpenGL ES 1.1则是基于OpenGL 1.5的。现在主要由Khronos Group来负责管理OpenGL ES的开发维护。
OpenGL ES定义了一个概念,名为profile,它定义了基于原始OpenGL的一组子功能,以及针对OpenGL ES的增强功能,例
如:
Common Profile: 这个profile在移动设备如电话或pda中完成;
Common-Lite Profile: 这个限制较多,规定了运行3D图形程序所需最少的功能。这个主要针对安全性要求高的设备,它们的可靠性成了最需要考虑的东西。
OpenGL ES同样定义了和窗口系统(定义为EGL)的一个接口。这个EGL API是所有使用OpenGL ES的手机所需的,但是它的完成是硬件相关的。
S60第二版FP2之后已经有了编写OpenGL ES 1.0应用程序所需的文件。OpenGL ES 1.1则在S60第三版FP1 SDK中出现下列头文件是运行OpenGL ES所需的:
#include <GLES/egl.h>
#include <GLES/gl.h>
OpenGL ES由一个DLL完成,因此程序需要这个链接库:
libgles_cm.lib
ws32.lib
第一个文件关系到OpenGL ES和EGL,Common Profile。S60手机不支持Common-Lite Profile。第二个文件是关于Symbian OS
Window server的。在Carbide.c++中,当为手机编译时,这些文件应该有.dso后缀。
下面是开展OpenGL ES之旅的步骤:
1. 获得缺省的现实设备;
2. 初始化OpenGL ES;
3. 选择一个OpenGL ES配置
4. 生成一个OpenGL ES context
5. 生成一个可绘制的surface
6. 激活OpenGL ES context.
作为一个示例,我们使用如下定义的类来完成我们的目的:
#include <e32base.h>
#include <w32std.h>
#include "GLES/egl.h"
#include "GLES/gl.h"
class CGLRender: public CBase
{
public:
// method to create an instance of this class
static CGLRender* NewL (RWindow & aWindow);
public:
// destructor
~CGLRender ();
// double buffering, more on this later
void SwapBuffers ();
private:
// constructor
CGLRender (RWindow& aWindow);
// second part of the two-phase constructor, where
// OpenGL ES is initialized
void ConstructL();
private:
RWindow iWindow;
EGLDisplay iEglDisplay;
EGLConfig iEglConfig;
EGLContext iEglContext;
EGLSurface iEglSurface;
};
这里的iEglDisplay变量表示手机屏幕. 而OpenGL ES配置信息存放在iEglConfig. 而iEglContext变量则表示OpenGL ES的context。最后iEglSurface表示绘制surface。
iEglDisplay = eglGetDisplay (EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (iEglDisplay == EGL_NO_DISPLAY)
User::Panic (_L("Unable to find a suitable EGLDisplay"), 0);
这里EGL_DEFAULT_DISPLAY指向缺省的手机屏幕(一般来说只有一个),如果程序运行失败,那么该函数将会返回
EGL_NO_DISPLAY.
if (!eglInitialize (iEglDisplay, 0, 0) )
User::Panic (_L("Unable to initialize EGL"), 0);
最后两个参数是EGL完成的版本。如果你对此不需要,可以传递0进去。否则,他们将返回如下值:
EGLint major, minor;
eglInitialize (iEglDisplay, & major, &minor);
例如版本1.0,则 major为1,而minor为0
接下来,需要指定一个程序所需最小配置
EGLint numConfigs;
if (!eglChooseConfig (iEglDisplay, attribList, &iEglConfig, 1, &numConfigs) )
User::Panic (_L("Unable to choose EGL config"), 0);
这里attribList参数指明了程序运行所需的属性列表,该函数将在iEglConfig参数中返回一个与属性列表配套的可用配置。这个列表的大小被第四个参数所限制(这里我们只需要一个配置),而numConfigs参数则在程序返回后告知有多少个匹配的配置。这个属性列表定义了一组[attribute, value]数组。EGL指定所有支持的属性。如,我们将选择color depth和z-buffer大小:
// attribute list
EGLint attribList [] =
{
EGL_BUFFER_SIZE, 0, // color depth
EGL_DEPTH_SIZE, 15, // z-buffer
EGL_NONE
};
// here we use the same color depth as the device
// iWindow is a RWindow object
switch (iWindow.DisplayMode() )
{
case EColor4K:
attribList [1] = 12;
break;
case EColor64K:
attribList [1] = 16;
break;
case EColor16M:
attribList [1] = 24;
break;
default:
attribList [1] = 32;
}
上述列表要以EGL_NONE常量结尾。
iEglContext = eglCreateContext (iEglDisplay, iEglConfig, EGL_NO_CONTEXT, 0);
if (iEglContext == 0)
User::Panic (_L("Unable to create EGL context"), 0);
第三个参数表明用来共享texture对象的context。这里,我们使用了EGL_NO_CONTEXT,它表明没有context可用。最后一个函数表明映射到新context上的属性列表。但在这里没有这样的一个列表存在。
要让OpenGL ES命令生效,我们需要激活context,让它成为当前可使用的。在OpenGL ES,一次只能有一个context生效。
eglMakeCurrent (iEglDisplay, iEglSurface, iEglSurface, iEglContext);
当我们使用OpenGL ES后,需要释放所有资源,记住,这个非常重要!
CGLRender::~CGLRender()
{
eglMakeCurrent (iEglDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroySurface (iEglDisplay, iEglSurface);
eglDestroyContext (iEglDisplay, iEglContext);
eglTerminate (iEglDisplay);
}
第一行代码用来关闭当前context。这样surface和context就可以被释放。最后一行表明结束OpenGL ES。
缺省,OpenGL ES使用双缓冲,这里是处理代码:
void CGLRender::SwapBuffers ()
{
eglSwapBuffers (iEglDisplay, iEglSurface);
}
因为内嵌设备的限制,OpenGL ES不能包括很多OpenGL的多余操作,如不能在OpenGL ES使用一个表明几何形式的临时模式。因此,如下代码在OpenGL ES是无效的:
glBegin (GL_TRIANGLES);
glVertex3f (0,1,0);
glVertex3f (-1,0,0);
glVertex3f (1,0,0);
glEnd();
OpenGL ES从vertex数组中渲染所有的几何模型。因此如果要在OpenGL ES中渲染一个三角形,需要如下代码:
const GLbyte KVertices []=
{
0,1,0,
-1,0,0,
1,0,0
};
...
glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer (3, GL_BYTE , 0, KVertices);
glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 3);
和大多数没有FPU(浮点运算处理器)的设备一样,OpenGL ES profile只定义了可以接收整型数值的函数。整型运算是将浮点数用整数表示的一种技巧。当我们使用整型数时,这个整数会被分成2个部分:一个用来存储真正的整数部分,而剩余的用来存储小数部分。OpenGL ES工作在16:16的32位字节数上。它表明有16位是整数,而剩余的16位是小数。更多相关信息请参考here.
这里有是一个可接收整型或浮点型函数的示例:
glTranslatex (20 << 16, 0, 0, 1 << 16);
// same as
// glTranslatef (20.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
只能接收整型参数的函数,会有一个'x'后缀。此外,OpenGL ES还引进了GLfixed类型用来表示整型数。有一些值得一提的区别是:
OpenGL ES中不存在哪些有所有的相同作用的,但有不同的缩写(如glVertex3{fsidv})的函数。但是有些如glColor4{fx}还是存在的;
OpenGL ES只支持RGBA颜色模式(你不需要选择)
OpenGL ES不绘制线框或点(只绘制实心填充);
无需询问OpenGL ES 1.0中的动态属性(如当前颜色);
没有GLU(OpenGL Utility Library),但可以找到GLU函数的内部完成,这些是OpenGL ES才有的;
GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP和GL_POLYGON是不支持的。
eglSwapBuffers函数不应该在View类的Draw方法中调用。实际的渲染将会被另一个方法处理。应该由一个timer类或活动对话来唤醒这个方法,如一个回调函数。
建议使用全屏模式来显示OpenGL ES程序,因为如果不采用全屏,有时程序可能只能刷新一半(手机上)。我们用以通过在UI中生成view时传递ApplicationRect()参数指明全屏模式。
使用整型数指明几何模型,因为很多手机都没有FPU的。
要注意避免很多状态的改变,例如混合了有纹理映射和没有纹理映射的多边形将会降低性能,这种情况下,最好的解决方案是生成2组多边形,分别绘制。
远距离物体不用进行透视矫正,因为这样效果并不明显。
尽量减少或不要使用太远而不能被注意到的特效。
光照很酷,但会增加处理负荷,所以要小心使用。
如果有可能将多幅图片达到一个素材中,这样素材的变化将会最小。
如果可能,尽量在一次单独调用中提交多个多边形,要比针多次调用好。
下面是完整的实现文件
#include "CGLRender.h"
//_____________________________________________________________________________
CGLRender::CGLRender (RWindow & aWindow)
: iWindow (aWindow)
{}
//_____________________________________________________________________________
CGLRender::~CGLRender()
{
eglMakeCurrent (iEglDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroySurface (iEglDisplay, iEglSurface);
eglDestroyContext (iEglDisplay, iEglContext);
eglTerminate (iEglDisplay);
}
//_____________________________________________________________________________
CGLRender* CGLRender::NewL (RWindow & aWindow)
{
CGLRender* instance = new (ELeave) CGLRender (aWindow);
CleanupStack::PushL (instance);
instance->ConstructL();
CleanupStack::Pop();
return instance;
}
//_____________________________________________________________________________
void CGLRender::ConstructL()
{
// attribute list
EGLint attribList [] =
{
EGL_BUFFER_SIZE, 0,
EGL_DEPTH_SIZE, 15,
EGL_NONE
};
// get device color depth
switch (iWindow.DisplayMode() )
{
case EColor4K:
attribList [1] = 12;
break;
case EColor64K:
attribList [1] = 16;
break;
case EColor16M:
attribList [1] = 24;
break;
default:
attribList [1] = 32;
}
// step 1
iEglDisplay = eglGetDisplay (EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (iEglDisplay == EGL_NO_DISPLAY)
User::Panic (_L("Unable to find a suitable EGLDisplay"), 0);
// step 2
if (!eglInitialize (iEglDisplay, 0, 0) )
User::Panic (_L("Unable to initialize EGL"), 0);
// step 3
EGLint numConfigs;
if (!eglChooseConfig (iEglDisplay, attribList, &iEglConfig, 1, &numConfigs) )
User::Panic (_L("Unable to choose EGL config"), 0);
// step 4
iEglContext = eglCreateContext (iEglDisplay, iEglConfig, EGL_NO_CONTEXT, 0);
if (iEglContext == 0)
User::Panic (_L("Unable to create EGL context"), 0);
// step 5
iEglSurface = eglCreateWindowSurface (iEglDisplay, iEglConfig, &iWindow, 0);
if (iEglSurface == NULL)
User::Panic (_L("Unable to create EGL surface"), 0);
// step 6
eglMakeCurrent (iEglDisplay, iEglSurface, iEglSurface, iEglContext);
}
//_____________________________________________________________________________
void CGLRender::EnforceContext ()
{
eglMakeCurrent (iEglDisplay, iEglSurface, iEglSurface, iEglContext);
}
//_____________________________________________________________________________
void CGLRender::SwapBuffers ()
{
eglSwapBuffers (iEglDisplay, iEglSurface);
}