- 博客(11)
- 收藏
- 关注
转载 Shader学习资料
1.learnopengl中文教程 opengl和d3d基本是相似的,选一个学习即可。 这个过程的重要是要**各种缓冲类型、各种贴图、冯氏光照模型、光源类型,几种坐标空间变换过程、几种片段测试原理、裁剪、剔除、混合和阴影原理,**后面高级应用也很有用处最好是理解一下,理解不了的地方不要死钻,之后可以再慢慢补回来。 这之中可能需要借助其它的知识来源来帮助理解,推荐一些常用的链接,按使用频繁度排序,google就不说了必备的。学完之后才能开始下一步学习。 维基百科和OpenGL Wiki 两个权威wiki,
2021-01-06 17:01:12
217
转载 unity shader详细参数
目录 Shader参考大全预览 GPU 部件、性能参数 Pipline 渲染管线 应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段 Properties 属性相关 Properties Attribute Semantics 语义 应用程序到顶点着色器的数据 appdata 顶点着色器到片断着色器的数据 v2f 片断着色器输出的数据 fragOutput Tag...
2020-12-30 20:47:01
1165
转载 C#实现FTP文件的上传、下载功能、新建目录以及文件的删除
C#实现FTP文件的上传、下载功能、新建目录以及文件的删除?12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011
2020-11-11 19:09:34
613
转载 unity 红点提示管理设计
244Unity红点系统的实现onelei不会摄影的作家不是个好程序员。关注阅读 17792020年2月12日在使用Unity开发游戏的时候经常用到红点系统,当玩家点击之后,或者收到服务器数据之后,都需要刷新红点的显示。如果每个人都自己写自己的红点模块,会增加不少的重复任务量,因此迫切需要一个通用的红点系统,其他模块只需要编写自己模块的红点类型和对应的是否显示红点的判断即可。因此RedDotManager应运而生。 案例下面通过一个邮件红点来演示如何操作使用。如下图,当点击系统邮件按钮和玩家邮件按钮之后,对
2020-05-13 16:30:31
1033
转载 Unity 编辑器拓展
我认为Unity里面比较出色的一个功能就是其易于拓展的编辑器。拓展编辑器对于开发效率的提高有较大帮助。俗话说,工欲善其事,必先利其器。此次,我将介绍以下一些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmosOnInspectorGUIOnSceneGUIMenuItem 与 EditorWindowScriptableWizardScriptObjectAttributesAssetProcessOnDrawGizmosOnDrawGizmos隶属于MonoBehaviour下,通过该方法可
2020-05-13 12:19:43
1035
转载 开发规范
开发代码编码(Unity 引擎相关)规范等级 S100. 禁止通过 new 的方式实例化 MonoBehaviour 的派生类, 否则无法得到引擎的有效管理.101. 禁止在 Update/FixedUpdate/LateUpdate/OnGUI 等频繁调用的逻辑中使用协程.102. 禁止使用 Resources.Load 加载资源, 个别情况除外.103. 禁止使用...
2020-04-27 12:03:34
249
转载 Rig Optimize GameObject对骨骼的影响
3D模型建模规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本...
2020-04-27 11:19:43
287
原创 C#实现常用排序算法
原理:利用快速排序对一个集合进行排序,任取集合的一个元素,以这个元素为比较,所有比这个值大的放在右边,小的值放在左边,然后分别对左右区间进行递归排序。/*快速排序 */ public int sortUnit(List list ,int low,int hign) where T : IComparable { T k = list
2017-06-21 14:56:30
226
原创 unity手游性能优化随手记
一、CPU优化unity性能开销主要有两个大的方面:unity引擎相关的消耗和代码的消耗,其中引擎开销可以细分为渲染,动画,物理,UI,粒子等。(1) 减少draw call。(合并mesh,batching等)(2) 优化资源,控制资源的渲染量。(控制mesh的vertex和triangle,LOD,Occlusion Culing等)(3) 针对使用NGUI,将动态ui和静态u
2017-05-10 16:32:48
408
原创 向量知识应用学习
判断一个点是否在三角形内部,思路是:假设点P位于三角形内,沿着ABCA的方向在三条边上行走时,点P始终位于边AB,BC和CA的右侧。当选定线段AB时,点C位于AB的右侧,同理选定BC时,点A位于BC的右侧,最后选定CA时,点B位于CA的右侧,所以当选择某一条边时,我们只需验证点P与该边所对的点在同一侧即可。判断两个点在某条线段的同一侧可以通过叉积来实现,连接PA,将PA和AB做叉积,再将CA和AB
2017-03-23 11:12:03
396
原创 u3d美术制作规范总结
一.资源命名规范:1. 模型制作命名:模型的制作要遵循模型英文名加扩展名的命名方法。例如:Player.Fbx 2. 贴图制作命名:贴图的制作要遵循模型名_贴图英文缩写的命名方法。如果贴图不止一张需要再加_具体部分英文的命名方法。例如Player_Tex.png(一张贴图),Player_Tex_Head.png(多张贴图) 3. 材质制作命名:材
2017-03-08 18:12:48
5975
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人