u3d美术制作规范总结

一.资源命名规范:

1.      模型制作命名:模型的制作要遵循模型英文名加扩展名的命名方法。例如:Player.Fbx

 

2.      贴图制作命名:贴图的制作要遵循模型名_贴图英文缩写的命名方法。如果贴图不止一张需要再加_具体部分英文的命名方法。例如Player_Tex.png(一张贴图),Player_Tex_Head.png(多张贴图)

 

3.      材质制作命名:材质的制作要遵循模型名_材质英文缩写。如果才是不止一个需要再加_具体部分英文的命名方法。例如:Player_Mat.mat(一个材质),Player_Mat_Head.mat(多个材质)

 

4.      动作制作命名:动作的制作要遵循模型名_动作英文缩写_动作英文的命名方法。例如:Player_Anim_Idle.anim

 

5.      特效制作命名:特效的制作要遵循特效英文名_特效的英文的命名方法。例如:Fire_Effect.ect特效的贴图要遵循特效英文名_特效的英文_贴图英文缩写的命名方法。例如:Fire_Effect_Tex.png特效的材质要遵循特效英文名_特效的英文_材质英文缩写的命名方法。例如:Fire_Effect_Mat.mat

 

6.      UI制作命名:UI的制作要遵循UI的英文名_UI的命名方法。例如:Button_UI.png

 

 

二.资源制作规范:

1.模型制作:

3D模型制作的规范要遵循模型的面数要控制在300-1500多边形面(600-3000三角形面)ÿ

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