WebGL/ThreeJS关于merge方法合并对效率的影响

1、merge方法合并

多数情况下使用组可以很容易地操纵和管理大量网格。但是当对象的数量非常多时,性能就会成为一个瓶颈。使用组,每个对象还是独立的,仍然需要对它们分别进行处理和渲染。THREE.Geometry.merge() 函数,你可以将多个几何体合并起来创建一个联合体。

当我们使用普通组的情况,绘制20000个立方体,帧率在15帧左右,如果我们选择合并以后,再绘制两万,就会发现,我们可以轻松的渲染20000个立方体,而且没有性能的损失。合并的代码如下:

//合并模型,则使用merge方法合并
var geometry = new THREE.Geometry(); //merge方法将两个几何体对象或者Object3D里面的几何体对象合并,(使用对象的变换)将几何体的顶点,面,UV分别合并.
//THREE.GeometryUtils: .merge() has been moved to Geometry.
Use geometry.merge( geometry2, matrix, materialIndexOffset ) instead.
for(var i=0; i<gui.numberOfObjects; i++){
    var cube = addCube();
    cube.updateMatrix();
    geometry.merge(cube.geometry, cube.matrix);
}
scene.add(new THREE.Mesh(geometry, cubeMaterial));

THREE.GeometryUtils.merge() 已经将此方法移动到了 THREE.Geometry 对象的上面了,我们使用addCube 方法进行立方体的创建,为了确保能正确的定位和旋转合并的 THREE.Geometry 对象,我们不仅向 merge 函数提供 THREE.Geometry 对象,还提供该对象的变换矩阵。当我们将此矩阵添加到 merge 函数后,那么合并的方块将被正确定位。

和组的优缺点对比

缺点:组能够对每个单独的个体进行操作,而合并网格后则失去对每个对象的单独控制。想要移 动、旋转或缩放某个方块是不可能的。

优点:性能不会有损失。因为将所有的的网格合并成为了一个,性能将大大的增加。

如果需要创建大型的、复杂的几何体。我们还可以从外部资源中创建、加载几何体。

DEMO



<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    </style>
    <script src="../../lib/three.js"></script>
    <script src="../../lib/OrbitControls.js"></script>
    <script src="../../lib/stats.min.js"></script>
    <script src="../../lib/dat.gui.min.js"></script>
</head>
<body onload="draw();">

</body>
<script>
    var renderer;
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告诉渲染器需要阴影效果
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 100);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
    }

    var scene;
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    var gui;
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            numberOfObjects:500, //当前场景中模型的个数
            combined:false, //是否合并模型
            redraw:function () {
                //删除场景内现有的立方体
                var arr = [];
                scene.traverse(function (e) {
                    if (e instanceof THREE.Mesh) arr.push(e);
                });

                arr.forEach(function (value) {
                    scene.remove(value);
                });

                //重新生成立方体
                if(gui.combined){
                    //合并模型,则使用merge方法合并
                    var geometry = new THREE.Geometry();
                    //merge方法将两个几何体对象或者Object3D里面的几何体对象合并,(使用对象的变换)将几何体的顶点,面,UV分别合并.
                    //THREE.GeometryUtils: .merge() has been moved to Geometry. Use geometry.merge( geometry2, matrix, materialIndexOffset ) instead.
                    for(var i=0; i<gui.numberOfObjects; i++){

                        var cube = addCube();
                        cube.updateMatrix();
                        geometry.merge(cube.geometry, cube.matrix);
                    }

                    scene.add(new THREE.Mesh(geometry, cubeMaterial));
                }
                else{
                    //不合并模型,则直接将模型放入
                    for(var i=0; i<gui.numberOfObjects; i++){
                        scene.add(addCube());
                    }
                }
            }
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)

        //添加旋转功能
        datGui.add(gui, "numberOfObjects", 0, 20000);
        datGui.add(gui, "combined");
        datGui.add(gui, "redraw");

        gui.redraw();
    }

    //创建立方体的方法
    var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ff00, transparent: true, opacity: 0.8});
    var cubeSize = 1.0;
    var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);

    var cubeOri = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
    cubeOri.castShadow = true;
    function addCube() {

        cube= cubeOri.clone();
        cube.position.x = -100+Math.round(Math.random()*200);
        cube.position.y = -100+Math.round(Math.random()*200);
        cube.position.z = -100+Math.round(Math.random()*200);

        return cube;
    }

    var light;
    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(15,50,10);

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    var sphere,cube;
    function initModel() {
        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxisHelper(50);
        scene.add(helper);

        return;
        //模型组
        group = new THREE.Object3D();
        scene.add(group);

        //球
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200);
        var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa});

        sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
        sphere.position.x = -5;
        sphere.position.y = 5;

        //告诉球需要投射阴影
        sphere.castShadow = true;

        group.add(sphere);



        //立方体
        var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8);
        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff});

        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.position.x = 15;
        cube.position.y = 5;
        cube.position.z = -5;

        //告诉立方体需要投射阴影
        cube.castShadow = true;

        group.add(cube);

        //底部平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100);
        var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa});

        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI;
        plane.position.y = -0;

        //告诉底部平面需要接收阴影
        plane.receiveShadow = true;

        scene.add(plane);

    }

    //初始化性能插件
    var stats;
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;
    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );

        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = true;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最近距离
        controls.minDistance  = 10;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance  = 500;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    var step = 0.02; //模型旋转的速度
    function render() {

        renderer.render( scene, camera );
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        controls.update();

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initGui();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>

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