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原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第九章 基于物理的着色 Physically Based Shadering

发在知乎的 文章太长了 懒得再排版 直接贴上知乎的连接https://zhuanlan.zhihu.com/c_1221792809822347264

2020-06-15 13:15:18 2733

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第八章 光和颜色 Light And Color

写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了。不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改。相信花在本书上的时间和精力是值得的。———————————————————————————————因为时间有限,接下来的几章要精简翻译了!!!——————————————————————————————————————————————————————“Unweave a rainbow, as it erewhile madeThe

2020-05-12 18:05:45 1259

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第七章 阴影 Shadows

写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了。不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改。相信花在本书上的时间和精力是值得的。———————————————————————————————属于生命的一切多样性,一切魅力,一切美好,都是由光和影构成的。——Mirumo、托尔斯泰 阴影对于创建真实...

2020-04-27 17:33:59 1200

原创 DirectX 12 学习之路(四)

一、帧资源(frame resource) 一个由每帧都需CPU来修改的资源所构成的环形数组。这种方法令CPU无需等待GPU结束当前的任务,即可继续处理下一帧的相关工作;对此,CPU只需要处理下一帧可用的(即GPU没有使用中的)帧资源。如果CPU处理帧的速度总是快于GPU,则CPU必须在某个时刻等待GPU追赶上来,但此情景又是我们所期盼的:不仅GPU的处理能力将得到充分地发挥,同时,多出来的...

2020-04-10 18:17:02 395

原创 DirectX 12 学习之路(三)

一、图元拓扑 通过指定图元拓扑(primitive topology,或称基元拓扑)来告知Direct3D如何用顶点数来表示几何图元。1、点列表 (D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST)(point list)所有的顶点都将在绘制调用的过程中被绘制为一个单独的点。2、线条带(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP)(line strip)...

2020-04-10 18:14:54 569 1

原创 DirectX 12 学习之路(二)

一、COMCOM 组件对象模型(Component Object Model) 微软的一套软件组件的二进制接口标准,使得跨编程语言的进程间通信、动态对象创建成为可能。https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BB%84%E4%BB%B6%E5%AF%B9%E8%B1%A1%E6%A8%A1%E5%9E%8B二、严格意义上DX12并不直接与本地窗口系统交互,DX12先...

2020-04-10 18:13:15 658

原创 DirectX 12 学习之路(一)

2020-03-28 21:37:57 719

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第六章 纹理 Texturing

写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了。不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改。相信花在本书上的时间和精力是值得的。———————————————————————————————“渲染一张图像你要做的是让它看起来是对的。” 一个表面的纹理就是你看到的和感觉到的画面,想象一副油画的表面。在计算机图形中,纹理...

2020-03-26 11:59:57 1575

原创 性能优化之分帧处理

废话不多说 上图

2020-03-08 00:11:39 1354

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第五章 着色基础 Shading Basics

写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了。不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改。相信花在本书上的时间和精力是值得的。———————————————————————————————”你需要做的是渲染出一张好图片“ 当你需要渲染一个三维对象时,模型不仅需要合适的几何形状,还需要有合适的视觉外观。根据...

2020-02-24 18:31:53 4995

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第四章 变换 Transforms

写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了。不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改。相信花在本书上的时间和精力是值得的。———————————————————————————————“What if angry vectors veer Round your sleeping head, and form. Ther...

2020-01-20 12:27:01 2312 1

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第三章 图形处理单元 The Graphics Processing Unit

写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了。不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改。相信花在本书上的时间和精力是值得的。————————————————————————————————“计算机大部分时候就是你所看到的”--黄仁勋 图形加速一开始应用于扫描三角形时像素的插值计算,把像素值绘制在屏幕上,纹理...

2020-01-07 12:52:00 833 1

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第二章 渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline

写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了。不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改。相信花在本书上的时间和精力是值得的。—————————————————————————————————————————————————————————“链条的坚固程度取决于它最薄弱的环节” 这章讲的是实时渲染的核心内容,...

2019-12-27 15:34:59 319

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第一章 序言

写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了。不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改。相信花在本书上的时间和精力是值得的。————————————————————————————————————————————————————————— 实时渲染可以理解为在计算机上快速渲染图片。它是计算机图形学里最具交互性...

2019-12-27 14:59:34 516 1

原创 Ogre的基本渲染流程

一个基于dx的2D端游客户端程序猿的忧虑。想从学习Ogre引擎中学习3D引擎渲染知识!学习模式设计!学习很多东西!从零基础第一篇了解下Ogre的基本渲染流程(不对之处还请指出)渲染的过程一般是:1、 设置物体顶点 – Vertex更新2、 设置空间变换 – Transform更新3、 设置Camera和投影视口变换 – Viewport更新4、 设置纹理数据 – Texture更新...

2019-04-30 12:18:32 1039

原创 PC游戏中用CEF3制作内嵌浏览器

因为项目需要,需要将游戏手机助手中的朋友圈给移植到PC游戏中,而以前游戏中的内嵌浏览器采用的是IE6内核,满足不了我们的需求,于是决定把Cef3内嵌到游戏中,在完成正常工作之余,利用闲散时间不断地查找各种资料,初步完成了项目需求,决定写一篇文章来记录我碰到的各种坑。一开始我只是在网上找了一个最后支持XP系统的版本–2623版本,利用这个版本进行开发,后来发现不支持MP3、MP4,是需要重新编译一...

2019-01-24 15:54:03 3661 2

利用Unity做的打飞机游戏源代码

利用Unity3D游戏引擎 做的打飞机游戏的源代码 语言是C#

2014-05-26

空空如也

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