一、帧资源(frame resource) 一个由每帧都需CPU来修改的资源所构成的环形数组。
这种方法令CPU无需等待GPU结束当前的任务,即可继续处理下一帧的相关工作;对此,CPU只需要处理下一帧可用的(即GPU没有使用中的)帧资源。
如果CPU处理帧的速度总是快于GPU,则CPU必须在某个时刻等待GPU追赶上来,但此情景又是我们所期盼的:不仅GPU的处理能力将得到充分地发挥,
同时,多出来的CPU资源又总是可被游戏的其他部分,如AI,物理模拟与游戏逻辑所利用。
二、我们可以利用ID3D12DescriptorHeap::GetCPUDescriptorHandleForHeapStart方法来获取堆中第一个描述符的句柄,
通过ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize方法得到描述符的大小(依赖于硬件与描述符的类型)。一旦知道了描述符增量的大小,
我们就能用两种CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE::offset方法之一偏移至第n个描述符的句柄处:
// 指定要偏移到的描述符的编号,再将它乘以描述符的增量大小
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE handle = mCbvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();
handle.offset(n * mCbvSrvDescriptorSize);
// 或者用另一种等价实现,先指定要偏移到的描述符编号,再设置描述符的增量大小
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE handle = mCbvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();