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xzben
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cocos creator 项目总结六(战斗性能优化2)
本来项目是计划上原生平台,但是中途决定还是先上小游戏平台,然后发现性能惨不忍睹。为此就只能继续开始漫漫优化之路。1、优化不必要的ui操作前面文章cocos creator 项目总结二(战斗帧同步解析)_xzben‘blog-CSDN博客提到过的战斗设计是逻辑和ui解耦的设计方式,也就是界面层不能通过直接拿到数据层的对象去更新位置,而是通过逻辑层每个逻辑帧 dispatchMessage 给ui层去 创建/删除/更新 显示节点。一开始的设计时候觉得更新节点位置信息这些操作应该是基本...原创 2021-09-28 19:41:33 · 1263 阅读 · 0 评论 -
cocos creator 项目总结三(资源管理方案)
一、引言针对资源的管理,很多人项目可能都不会自己单独再封装一层管理。简单粗暴的使用引擎提供的接口直接releaseunUse。这样当然也是没问题,能很大程度上解决资源清理的问题。但是我经历过这么多项目以来,由衷的感觉一个好的资源管理会为你以后性能优化提供很大的帮助,特别是那些大型项目到后期因为场景多界面多导致资源管理复杂,而最终导致没管理好导致游戏内存效果高又没好的办法去降低(因为前期没规划好后期只能修修补补)。二、方案的抉择 在此项目之前我一直都是用的...原创 2021-09-01 15:18:08 · 3724 阅读 · 0 评论 -
cocos creator 项目总结四(游戏启动流程设计)
由于creator是针对 android、ios、web、小游戏等平台的引擎,所以游戏的加载过程肯定是要能适应各个环境的启动的。对于web和小游戏这种需要远程下载资源的肯定是要做好启动流程的设计这对于游戏的启动速度效果是有很重要效果的。 在指定启动流程的时候首先要提到的是creator bundle模式的一个特点,就是bundle如果选择了小游戏的 subpackage 模式就不能让资源是 remoteassets 了,如果设置成了 remoteasset 那你的代码就只能...原创 2021-09-01 15:36:47 · 1616 阅读 · 0 评论 -
cocos creator 项目总结五(战斗性能优化)
前面cocos creator 项目总结二(战斗帧同步解析)已经讲到过帧同步过程卡顿的优化问题,本片主要针对3d 对战过程性能优化的一些点。 其实我们优化的方向其实是很直接的两个方面 1、降 drawcall 2、减少复杂的运算逻辑,尽量将性能中能用内存换速度的都用缓存提升运算速度。其它的就是一些细节问题了1、ui drawcall 的优化,这个点其实cocos 论坛很多朋友都分享过,主要是通过合图降低drawcall,label 开启cache 模式,bitm...原创 2021-09-01 16:05:36 · 1328 阅读 · 0 评论 -
cocos creator 项目总结二(战斗帧同步解析)
一、帧同步原理: 帧同步,指的是将游戏过程中关键的操作帧数据同步给各个客户端实现游戏同步的方案。这个原理看上去一句话很简单,但是其实内部涉及的细节却很多,影响到游戏的卡顿,同步是否完全同步等问题,接下来我一一列举我制作过程中遇到的问题和解决方案。二、客户端同步一致性问题1、逻辑驱动归一管理,这个主要是要将战斗过程的所有逻辑运算update驱动要统一管理,而不是简单的通过UI 层的update分散驱动,这样做的话你的update是不确定的,这里的确定分两部分1)执行时间上的确定性,2...原创 2021-09-01 14:45:46 · 4109 阅读 · 0 评论 -
cocos creator 项目总结一(框架概括)
1、开发背景 以前一直从cocos2dx+lua开发。creator 一直只是关注和简单测试使用,所以本地项目是第一次正式的用creator 开发游戏,3D类游戏也是第一次尝试开发。所以可能有些地方的设计不一定是最优,如有更好方案欢迎留言角落。2、项目基础框架设计 2.1 项目目录结构 1、word 整个游戏的加载入口,游戏中的代码和资源都以bundle方式管理,world 负责将游戏核心某块加载。 ...原创 2021-09-01 12:02:33 · 3281 阅读 · 2 评论