学习C语言的指针总结

感谢 非凡程序员的黄杨超老师的耐心讲解


概论

内存

  • 闪退和卡死,比如安卓的Low Memory Killer会在低内存情况下杀掉内存占用过大的程序。

常见的优化手段

  • 动态加载和卸载资源,比如在游戏内的时候,我们可以把游戏外的一些UI图集卸载掉。
  • 降低资源质量或屏幕分辨率,这是有损优化,一般作为最后的手段

对做过项目的一些思考

需要关注非功能性需求

这一点思考是我从为什么很多看起来不是很复杂的网站,比如 Facebook 需要大量顶尖高手来开发?这个答案中想到的,正如这位答主所说:

事实上,从我的经验来看,一般来说,很多软件项目及产品,其在非功能性需求上的成本,难度和工作量,是要超过功能性需求的。在特定的软件领域,例如网站(尤其是淘宝,facebook这样海量用户规模的网站),金融(银行证券),电信领域,其非功能性需求实现的重要性,工作量,技术难度要远远远远大于功能性需求的实现。而且,功能性的需求的实现,其实在大多数情况下,更依赖于业务的高手(或者好的产品经理)而不是技术的高手,而非功能性需求的实现,恰恰是挑战技术高手的重要课题。

在游戏前端这边做了一段时间,大家都在抱怨游戏前端技术含量低,只能写业务逻辑,但是其中的陷阱就是,作为前端,你应当尽量少写业务逻辑,你关注过一下的模块吗?

  • 性能:你有没有在自己的游戏中进行Profile,观察在以上各个参数有没有达到指标
  • 安全:你的游戏前端代码的Release版本是否还能被别人轻易反编译,你的游戏是否还能轻易被玩家截取网络包或修改内存数据
  • 可测试性:你的前端代码能不能进行单元测试,能不能在QA测试之前就把Model层的所有bug解决掉
  • 数据驱动:你能不能做出更优秀的工具来给美术和策划使用,解放他们的生产力?

需要善于划定范围,缩小问题区间

我在过去几个月里,参加了全民突击和崩坏学园2两个Unity3D项目的开发,也遇到了一些性能优化相关的问题,在程序出现问题时,很多时候我们会通过所谓的“经验”去解决问题,比如,上面提到的安全问题,有些开发者就会提前意识到安全的重要性,在游戏推出市场前选择加密这种安全有效的方法,崩坏学园就及时采取了爱加密的游戏加密解决方案,保证了安全性!其实这种Quick Link的能力自然是非常重要,但经验并非万能。

但是从另一方面来讲,当我们无法从自己过往的经验中找到答案的时候,我们就要通过划分范围,缩小问题区间来解决问题了,许多人往往只是在自己的经验中死守一个局部的视野去处理问题,最后的结果就一定不能尽如人意。

总结

其实这四个方面的优化总是相互制衡的,你把一个方面的优化做好了,另一个方面的问题又会出现了,比如,我们如果使用动态加载和卸载资源,这就虽然减少了内存占用量,会在IO上造成加载时间延长的问题。

所以,我们在做游戏优化的时候,不能太追求完美,刚刚好就是真的好(Good Enough Is Fine)。最终使得以上这四个方面能达到均衡即可,切忌在某一方面优化过头,又引发其他方面的问题,此消彼长的情况下,有时反而不如不做优化。


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