游戏设计艺术 第2版 第9章 读书笔记

创造一个宏伟的体验,必须了解受众会喜欢什么,而且比他们自己更加了解这些。

 

很多时候人们并不知道喜欢什么,可能觉得自己知道,但是他们认为想要的东西和他们真正想要的东西经常有很大的差异。

 

关键:倾听。

设身处地:把自己放在他们的位置上。

适应身体视角,适应精神视角,把自己投射到玩家们思维中。

 

人群特征:

每个人都是独特的,当制作一些许多人都喜欢的游戏时,就要考虑这些人群的共同之处。

年龄和性别

0~3岁、4~6岁、7~9岁、10~13岁、13~18岁、18~24岁、25~35岁、35~50岁、50+岁及以上

反映了游戏行为模式的变迁

 

由于儿童时期就是以玩游戏为中心,所以他们所有的游戏活动都与他们的儿童时期有关。

为了给一些特定年龄的人群制作游戏,你必须让自己的游戏与他们儿童时流行的游戏和主题保持协调。

 

男性和女性在游戏偏好上的主要不同点:

男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事:

1、掌握

2、竞争

3、破坏

4、空间谜题

5、试错

女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事:

1、情感

2、现实世界

3、照料

4、对话与字谜

5、通过例子学习

 

留意游戏来决定游戏在不同性别上的优势和劣势

 

玩家:停止思考游戏,开始思考玩家。

1、玩家们通常喜欢什么?

2、玩家们不喜欢什么,为什么?

3、玩家们希望在我的游戏中看到什么?

4、如果我处在玩家们的位置上,我想要在游戏中看到什么?

5、玩家们将会特别喜欢或者不喜欢游戏中的哪一部分

一个优秀的游戏设计师总是考虑并且用户他的玩家。

思考玩家是一种很有用的方法,但是更有用的是观察玩家玩你的游戏,观察的越多就越容易预测玩家们喜欢什么

 

通过密切关注不同人群特征目标的欲望和行为,我们能够平衡游戏来适应所有人。

 

心理特征:年龄和性别并不是把玩家分类的唯一标准。玩家在寻找怎样的快乐。更加直接的方式是减少关注玩家们的外部表现,而更多地关注他们的内在想法。

 

游戏乐趣分类:

1、感官。游戏美感。感官的乐趣经常是玩具的乐趣。

2、幻想。想象世界的乐趣和想象自己变为其他人的乐趣

3、叙事。故事的发生经过了一系列的戏剧化演变。

4、挑战。挑战可以被当做游戏玩法的核心乐趣之一,因为每个游戏的核心都有一个需要被解决的问题

5、团队关系。友情、合作和社区带来的乐趣。

6、探索。搜寻并找到新东西。

7、表达。表达自我的乐趣和创造事物的乐趣。

8、服从。离开真实世界进入一个全新的令人愉悦的充满规则和更有意义的世界。

 

玩家类型分类:

1、成功者:乐趣源于挑战

2、探索者:乐趣源于探索

3、社交者:寻求团队合作的乐趣

4、杀手:喜欢竞争并击败其他人。混合了竞争和破坏的快乐。

 

更多的乐趣:

1、预感:得知一个快乐就要来临时,等待它的到来就是一种快乐

2、完成:完成一件事是一种美好的感觉。

3、幸灾乐祸:不公平的人突然遭到报应。

4、赠与礼物:通过赠与惊喜的礼物让别人开心的时候自己也会感受到这些独特的乐趣。包装礼物。

5、幽默感:两个没有联系的事物通过形式被突然联系在了一起

6、可能性:有很多选择并且能够任意挑选的乐趣。

7、成就的自豪感:完成一件事情之后这种乐趣自身可以持续很久。

8、惊喜:大脑喜欢惊喜

9、激动:会体验到恐惧,但是肯定很安全(过山车:恐惧减去死亡等于开心)

10、战胜逆境:完成了一件认为难以成功的事的乐趣。

11、难以置信:包含敬畏和惊异的强大感受。

 

乐趣:游戏提供了哪些类型的乐趣

1、游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?

2、体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?

游戏的最终目的就是带来快乐。浏览乐趣列表考虑游戏如何传达其中的每一种乐趣。找到一个能够让你的游戏拥有独特的体验。

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值