游戏设计艺术 第2版 第15章 读书笔记

让游戏互动行得通而且尽可能地把游戏做结实、做强大并且做到无形是非常重要的。

 

一个好的界面的目的是让玩家感觉将他们的体验把控在手。让玩家有一切尽在掌握的感觉。

 

控制:有意义的控制对沉浸式互动非常关键。

1、当玩家使用界面的时候,界面是否能尽其职责?如果不能,为什么?

2、直观的界面给人以控制感。你的界面是否容易还是难以掌握

3、玩家是否感觉他们对游戏的结果有着强烈的影响力?如果不是,游戏设计师应该如何改变这种情况。

4、感觉强大 = 掌控感。玩家是否感觉强大?游戏设计师是否能设法使玩家们感觉强大?

 

为了避免混淆并且正确理解界面,我们必须将界面分解成组件。

 

物理输入:玩家通过某种方式触碰一些东西对世界进行改变。

物理输出:玩家通过某种方式注意到游戏世界发生的事情。

虚拟界面:存在于 物理输入/输出 和 游戏世界之间。具有输入元素和输出元素。

虚拟层是如此淡薄以至于几乎不存在,但是其他时候虚拟层都是很厚重的,充满了虚拟按键、滑动条、显示 以及帮助玩家玩游戏的菜单,但是这些都不是游戏世界的一部分。

界面越具象,我们越会对内容产生更多的感情羁绊。

 

映射:数据基于软件的设计进行特殊的变形。以复合形式共同行事定义了游戏的界面。

1、物理输入 -> 世界。

2、世界 -> 物理输出。

3、物理输入 -> 虚拟界面。

4、虚拟界面 -> 世界

5、世界 -> 虚拟界面

6、虚拟界面 -> 物理输出

 

物理界面:玩家和游戏产生物理互动。抄袭现有的物理界面会很容易跌落陷阱,确认游戏的物理界面是否适合这个游戏

1、玩家捡起和触碰了什么东西?是否能把这个过程做的更加令人愉悦?

2、游戏世界内的动作映射是如何的?这种映射是否可以做得更加直接?

3、如果不能创造一个定制的物理界面,当游戏设计师将输入映射到游戏世界时,可以使用哪种隐喻方式?

4、在玩具透镜下,物理界面看上去是怎样的

5、玩家是怎样看到、听到和触碰游戏世界的?是否有方式可以集成某种物理输出设备使整个世界在玩家的想象中变得更加真实?

通过带给玩家与旧游戏机制全新的互动方式,带给古老的游戏玩法新的生命

 

虚拟界面:设计虚拟界面会非常微妙,做得不好,虚拟界面会变成玩家和游戏世界之间的一道墙,做得好,虚拟界面会放大玩家在游戏世界中的力量和控制。

在虚拟界面中尽可能的提升玩家的体验:

1、玩家必须接收哪些光靠观察游戏世界而无法明显获取的信息

2、玩家何时需要这些上述的信息?一直?还是只是有时?或者只是在每关的结尾

3、上述的这些信息应该怎样以一种不会打扰玩家与游戏世界互动的方式传递给玩家?

4、游戏世界里是否存在某些相比直接互动更容易通过虚拟界面互动的元素

5、对于这个游戏的物理界面来说,哪种虚拟界面会更加合适?比如弹出菜单对于游戏手柄来说是一种很差的匹配。

 

透明:理想的界面对玩家来说是隐形的,可以使玩家的想象完全沉浸入游戏世界。

1、玩家的欲望是什么?界面是否让玩家做了他们想做的事情?

2、这个界面是否足够简单到玩家通过练习后可以不用思考直接使用?

3、新玩家是否觉得这个界面直观?如果不是,是否可以用某种方式做到更加直观?如果让玩家可以定制操作方式会起到帮助还是伤害的作用。

4、界面是否在所有情况下都工作良好或者是否存在某些情况下界面的行为会让玩家迷惑

5、在游戏紧张的情况下玩家是否可以继续良好的使用界面,或者他们开始笨拙地摸索如何操控或者遗漏了关键信息?如果是这样,如何改善这个界面?

6、界面是否有任何迷惑玩家的地方

7、当玩家使用界面时是否有沉浸感。

 

互动循环:

反馈:信息以环状流动,一轮接着一轮,从玩家到游戏再到玩家再回到游戏。

反馈可以对玩家在游戏内产生的一切理解和享受程度产生巨大影响

反馈的缺失可以让整个任务感觉徒劳无功

做了有用的事情而产生的满足感

 

反馈:一个玩家从游戏中得到的反馈有很多种:判断、奖励、指导、鼓舞以及挑战。

确定游戏的反馈回路创造游戏设计师想要的体验:

1、在游戏的这个时刻,玩家应该知道什么?

2、在游戏的这个时刻,玩家想要知道什么?

3、在游戏的这个时刻,游戏设计师想要玩家感受到什么?游戏设计师如何给出创造这种感受的反馈?

4、在游戏的这个时刻,玩家希望感受到什么?对于玩家来说,是否有机会创造这样一个能够使他们获得这种感受的情境

5、在游戏的这个时刻,玩家的目标是什么?哪一种反馈会帮助玩家达到这个目标

 

没有反馈的体验是让人沮丧并且迷惑的。

添加一些简单的反馈可以把一次沮丧的体验转变为感觉自信和尽在掌握的经历。

 

多汁:使用一个“多汁”的界面。最大化界面的多汁

1、游戏界面对玩家的动作给予了持续的反馈了吗?如果没有,为什么没有?

2、二级运动是由玩家的动作创造的吗?这个二级运动是否有利并且有趣?

3、多汁系统以多种方式立刻奖励玩家。当游戏设计师给予玩家一次奖励时,游戏设计师同时以多少种方式在奖励他们?可以找到更多的方式吗?

 

趣味是伴随着意外的愉悦

 

首要性:

触摸界面,这种界面形式因为直观(容易理解)的原因,偏重于和多汁有趣联系在一起,

 

原始性:一些动作和界面是如此的直观。捕捉原始性的力量

1、这个游戏中的哪些部分是如此的原始连动物都可以玩?为什么?

2、这个游戏中的哪些部分可以做得更加原始?

 

信息通道

任何界面的一个重要目的都是用来交流信息。决定游戏与玩家沟通必要信息的最好方式需要一些深思熟虑的设计,因为游戏通常会包含大量的信息而且人们会同时需要他们中的许多信息。

步骤1:列表与优先信息

一款游戏必须呈现大量信息,但是不是所有信息都同等重要。

步骤2:列表通道

一个信息通道只是一串数据通信的一种方式。

步骤3:将信息映射到通道

将信息的类型映射到不同的通道上。

步骤4:检验维度的使用

游戏中的一条信息通道可以拥有许多维度。

使用其他维度作为信息的强化剂。在一根通道上使用多维度来强调一则信息是使该信息非常清晰(并且同时也多汁)的一种方法,同时也可以使用另外一种方法将不同的信息放在不同的维度上。

 

通道和维度:

选择如何将游戏信息映射到通道和维度是设计游戏界面的核心。

1、哪些数据需要在玩家和游戏之间往来

2、上述这些数据中哪个数据是最重要的

3、游戏设计师可以用哪些通道来传输这些数据

4、哪些通道对于那些数据来说是最合适的?为什么?

5、这些不同的通道上哪些维度是最可用的?

6、游戏设计师应该如何使用这些维度?

 

模式

模式切换:作为任意一组映射改变的结果出现。

模式是一个给游戏添加多样性的好办法。

但是必须小心,因为如果玩家不能意识到模式发切换,玩家会困惑。

 

模式建议1:使用尽可能少的模式

谨慎地添加模式,因为每一个都需要玩家来学习并且理解

模式建议2:避免模式叠加。

从玩家到游戏的信息通道,每个按键或者摇杆都是信息的一个通道。

将模式做得独一无二并且不互相重叠。

如果发现重叠模式必不可少,就要确认这些模式在使用界面上的不同信息渠道。

模式建议3:制作尽可能不同的差异模式

如果玩家不知道他们身处哪个模式,玩家会变得困惑和灰心。

1、改变屏幕上巨大并且可视的东西

2、改变人物所采取的行动

3、改变屏幕上的数据

4、改变镜头视角

 

模式:任何复杂度的界面都需要模式,为了确保模式让玩家感到有力和控制感并且不要使玩家们困惑或者不知所措。

1、设计的游戏中需要什么模式?为什么?

2、游戏中的一些模式是否可以折叠或者合并?

3、是否有些模式重叠了?如果是这样,是否可以把这些模式放到不同的输入频道

4、当游戏改变模式的时候,玩家是怎么感知到的?游戏是否可以用不止一种的方式来传递模式改变的信息?

 

界面建议1:偷窃

界面设计:自顶向下方法。

界面建议2:定制

自底向上方法

通过列出信息、通道和维度来从头设计游戏的界面。

让游戏的界面看起来独特并且这个界面对游戏专门适配。

界面建议3:围绕游戏的物理界面设计

尝试设计一款独立于任何一类界面的游戏往往会导致产生一款无趣游戏。

界面建议4:主体化游戏的界面

将一切主体化的重要性。

界面建议5:将声音映射到触摸

音乐上有一些与界面直接有关的方面

人脑会容易将声音映射去触摸。在虚拟界面中,通过触摸感受得到信息反馈,播放相应的音乐去模拟触摸。

首先必须考虑如果界面是真的希望玩家摸上去是什么感觉,然后决定哪种声音会最好地创造这种氛围。

界面建议6:用层级平衡选项和简单度

当设计一个界面的手会面临两个互相冲突的欲望。达到平衡。

通过模式和子模式创造层级。

界面建议7:使用隐喻

把界面做成和玩家之前见过的某些事物类似的样子。

界面建议8:如果界面上看上去不同,那么界面的行为也应该不同

创造两件看上去一摸一样的东西但是却拥有不同的行为。

界面建议9:测试,测试,测试

新游戏需要新界面

在完成一个完整的可玩游戏之前先做一个界面的原型。用纸和硬纸板做任何按键或者菜单系统的原型。

界面建议10:打破不能帮助玩家的法则

许多游戏是现有主题的变种,有大量的界面设计是从一款游戏抄到另外一款游戏的。抄袭是如此之多以至于经验法则趋向于每一类游戏中都会出现。

要认真考虑这些经验法则对于游戏中的玩家来说是否真的是个好主意。而不是盲目的遵从这些法则。

 

 

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