《游戏设计艺术》读书笔记

0.前言

0.1游戏设计是什么

在脑海里构想游戏,决定游戏内部发生的事情,记录、并付出实践,为游戏设计。

0.2等待门捷列夫

把游戏元素比作化学元素、有无数种让游戏好玩的设计方式,但缺乏能够整合游戏设计科学理论的人出现。也许,游戏更像是烹饪,更像是艺术。我们透过一些“透镜”视角观察你的设计、使你尽可能成为最好的游戏游戏设计者。

0.3专注基础

游戏设计原理无关与游戏是非为电子游戏、体育游戏还是棋牌游戏、好的设计原理总能够设计出好玩的游戏。

0.4与陌路人交谈

乐于拥抱新事物,乐于踏足新领域、乐于创新。

0.5地图

这本书,一部分一部分介绍每个元素,结尾你将拥有元素拼成的游戏设计地图、但记住地图不等于边界。

0.6学会思考

独立思考、不断思考、不停思考

0.7我为什么讨厌书

书籍只是起点、实践、吸收、结合的才是完整的旅程

1.太初之时,有设计师

1.1咒语

不惧嘲笑、相信自己,我就是游戏设计师

1.2游戏设计师需要什么技能 

动画表现、社会学、建筑学、商业、电影制作、心理学、经济学、工程学、写作、沟通、头脑风暴、玩游戏、历史、管理、数学、音乐、视觉艺术...没人可以真正掌握这么多技能、但熟悉的越多,你所设计的会越好

1.3最重要的技能

倾听(应该理解为感受和尝试),感受每一个细节的含义,尝试每一个新的事物。

1.4五种倾听

团队、受众、游戏、客户、自己。请细心关注这写方面。

1.5天才的秘密

热爱,请保持对游戏设计的热爱

2.设计师创造体验

2.1这是游戏特有的吗

游戏因为能够与玩家交互,能够产生其他领域(如:电影、戏剧、小说)无法产生的特有体验。

2.2追求彩虹的三种途径

心理学:关注主观体验世界中的相对正确(较科学地了解玩家心理感受)

人类学:人种、习俗、文化、融入目标人群,体验他们的体验

设计学:接受不同设计领域的表现手法,学习它们,融合它们

体验、积累和融合

2.3反思:力量、风险和实践

危险1:反思可能导致对事实的错误结论

反思、思考的结论不一定正确(科学),但对于游戏体验的反思的感觉往往比客观正确更重要。

危险2:自己的体验不一定适用于别人

加强人类学学习,加强带入他人的视角,强化自己体验他人体验的能力。感同身受。

2.4仔细分析你的想法

这个东西不好吃,为什么?是甜了还是臭了、是口感还是外观,还是综合一起的判断。请仔细分析你所得到的体验,它到底是怎么来的,它到底是什么样的。

1号透镜:情感

我希望,这个游戏玩家能体验到什么情感? 

事实上呢?为什么会这样?我该如何减少这种情感误差?

2.5战胜海森堡原理

观察行为导致观察结果的偏差

分析记忆: 先完全地体验一遍,通过回忆来将体验复述出来

两次经历:重复上述步骤一次

暗中一瞥:一刹那的回味其的体验的味道,下意识的真实呢

默默观察:进入深度思索、格物致知、宛如冥想般思索一个体验

2.6本质体验

创建游戏出的体验,发现个体验的本质、并不断找寻这些实现手法,不断强化体验的本质。如你想让玩家体验冬日里漫步,而感到寒冷,你应该创造什么,是吐出的白气,是颤抖的身体,是呼啸的寒风....

2号透镜:本质体验

我想让玩家获得体验是什么 ,这个游戏的本质体验是什么,我该如何实现?

2.7你的感受是真实的 

游戏设计是科学和艺术的结合

3.体验发生于场景

3.1流沙般的平台

游戏的玩法常常依赖于平台(环境),平台不同,游戏的玩法就会不同,以至于体验截然不同。

3.2私人场景

炉边:对应现代客厅,电视设备(主机),其特点是能与家人好友一起亲密游玩,和谐欢乐

工作台:对应个人PC,这些地方相对安静和孤独,游戏时间较长,更富有沉浸体验

读书角:对应电子平板设备,在床上或躺椅上轻松游玩,游戏内容相对简单放松

3.3公共场合

剧场:一个能让大众(许多人)共同参与的平台,但游戏需要交互,剧场平台大打折扣

竞技场:虚拟竞技场(网络竞技游戏),紧张刺激,竞技场外围则可存在剧场

博物馆:街机游戏游戏室,游戏博览会。一个接着一个的游玩,看看谁更能吸引你

3.4半开放/半私人场景

游戏桌:桌游,玩家面对面坐在一起,博弈亦或者亲密交流

操场:户外游戏场所,真正的操场,从事户外运动,人们聚集休息的地方

随时随地:对应手机游戏,简单的碎片时间,可不时地中断。

3.5场景之间的混

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