建立纹理单元
使用多重纹理时, 需要有多个纹理单元. 每个纹理单元的功能都相同, 并存储了各自的纹理处理参数.包括:
1)纹理图像 2)滤波参数 3)纹理映射方式 4)纹理矩阵堆栈 5)纹理坐标生成模式 6)顶点数组(如果需要的话)
要设置纹理映射参数, 使用函数glActiveTexture()来指定要对其进行设置的纹理单元,
然后调用函数glTexImage*(), glTexParameter*(), glTexEnv*(), glTexGen*()和glBindTexture()来设置其纹理映射参数.
void glActiveTexture(GLenum texUnit);
功能: 选择一个纹理单元, 接下来的纹理函数将修改该纹理单元.
texUnit: 为符号常量GL_TEXTUREi,其中i的取值范围为0到k-1, k是OpenGL实现支持的最大纹理单元数.