OpenGL曲面纹理贴图技术--波浪的模拟
学过OpenGL的人都很容易的把图片贴到四边形和三角行上,但将纹理贴到一般的曲面上认为很困难,其实
通过本文的简单分析,其实很简单。本文以波浪模拟为例,来介绍一般纹理贴图技术,大家很容易举一反三来
模拟其他的现象。代码的蓝本主要来自NeHe。
1.简单的数学知识介绍
向量的乘积(这里指叉乘)。
用程序写出来如下。
//
三维点定义
struct cvPoint
... {
float x,y,z; //点的坐标
} ;
// 矢量相乘C=A*B (方向符合右手定则)
void vect_mult( struct cvPoint * A, struct cvPoint * B, struct cvPoint * C)
... {
C->x=A->y * B->z -A ->z * B->y;
C->y=A->z * B->x -A ->x * B->z;
C->z=A->x * B->y -A ->y * B->x;
}
struct cvPoint
... {
float x,y,z; //点的坐标
} ;
// 矢量相乘C=A*B (方向符合右手定则)
void vect_mult( struct cvPoint * A, struct cvPoint * B, struct cvPoint * C)
... {
C->x=A->y * B->z -A ->z * B->y;
C->y=A->z * B->x -A ->x * B->z;
C->z=A->x * B->y -A ->y * B->x;
}
四边形的法向选取
四边形的法向选取采用四边形两条对角线向量相乘。问什么不采用四边形的边相乘,因为四边形四顶点点
并不一定共平面,采用四边形两条对角线向量相乘,显然要更精确一些。
波浪方程(其实就是正弦或余弦函数绕z轴旋转的)
double
t
=
0.0
;
//
相位
double sf( double x, double y)
... {
return cos(sqrt(x*x+y*y)+t);
}
double sf( double x, double y)
... {
return cos(sqrt(x*x+y*y)+t);
}
2.创建纹理(NeHe)
不清楚的可参考NeHe的教程,清楚地可跳过本节。
GLuint texture[
3
];
AUX_RGBImageRec * LoadBMP( char * Filename) // 载入位图图象
... {
FILE *File=NULL; // 文件句柄
if(!Filename) // 确保文件名已
提供
...{
return NULL; // 如果没提供,
返回 NULL
}
File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件
if(File) // 文件存在么?
...{
fclose(File); // 关闭句柄
return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返
回指针
}
return NULL; // 如果载入失败
,返回 NULL
}
int LoadGLTextures() // 载入位图(调用
上面的代码)并转换成纹理
... {
int Status=FALSE; // 状态指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存
储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为
NULL
// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
if(TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))
...{
Status=TRUE; // 将 Status 设
为 TRUE
glGenTextures(3, &texture[0]); // 创建纹理
// 创建 Nearest 滤波贴图
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]-
>sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 创建线性滤波纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]-
>sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 创建 MipMapped 纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]-
>sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在
...{
if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否
存在
...{
free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像
占用的内存
}
free(TextureImage[0]); // 释放图像结构
}
return Status; // 返回 Status
}
AUX_RGBImageRec * LoadBMP( char * Filename) // 载入位图图象
... {
FILE *File=NULL; // 文件句柄
if(!Filename) // 确保文件名已
提供
...{
return NULL; // 如果没提供,
返回 NULL
}
File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件
if(File) // 文件存在么?
...{
fclose(File); // 关闭句柄
return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返
回指针
}
return NULL; // 如果载入失败
,返回 NULL
}
int LoadGLTextures() // 载入位图(调用
上面的代码)并转换成纹理
... {
int Status=FALSE; // 状态指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存
储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为
NULL
// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
if(TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))
...{
Status=TRUE; // 将 Status 设
为 TRUE
glGenTextures(3, &texture[0]); // 创建纹理
// 创建 Nearest 滤波贴图
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]-
>sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 创建线性滤波纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]-
>sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 创建 MipMapped 纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]-
>sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在
...{
if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否
存在
...{
free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像
占用的内存
}
free(TextureImage[0]); // 释放图像结构
}
return Status; // 返回 Status
}
3.曲面纹理贴图的关键
曲面纹理贴图的关键就是把曲面分成小块(本文采用四边形),纹理贴图也要相对应的分成小块,然后相
对应的把纹理贴到相对应的曲面小块。注意一定要相对应,连顶点都要相对应。
先将曲面分割,并存储其分割的顶点。
float
ver[
21
][
21
][
3
];
GLvoid initVer()
... {
int i,j;
float dx=D_PI*8/20.0,dy=D_PI*8/20.0;
for(i=0;i<=20;i++)
for(j=0;j<=20;j++)
...{
ver[i][j][0]=i*dx-D_PI*4;
ver[i][j][1]=j*dy-D_PI*4;
ver[i][j][2]=(float)sf(ver[i][j][0],ver[i][j][1]);
}
}
开始贴图
cvPoint pa,pb,pc;
for ( int i = 0 ;i < 20 ;i ++ )
for ( int j = 0 ;j < 20 ;j ++ )
... {
//第一条对角线
pa.x=ver[i+1][j+1][0]-ver[i][j][0];
pa.y=ver[i+1][j+1][1]-ver[i][j][1];
pa.z=ver[i+1][j+1][2]-ver[i][j][2];
//第二条对角线
pb.x=ver[i][j+1][0]-ver[i+1][j][0];
pb.y=ver[i][j+1][1]-ver[i+1][j][1];
pb.z=ver[i][j+1][2]-ver[i+1][j][2];
vect_mult(&pa,&pb,&pc);//计算法向,注意顺序
glNormal3f(pc.x,pc.y,pc.z);
//注意要一一对应
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.05*i,0.05*j);
glVertex3f(ver[i][j][0],ver[i][j][1],ver[i][j][2]);
glTexCoord2f(0.05*(i+1),0.05*j);
glVertex3f(ver[i+1][j][0],ver[i+1][j][1],ver[i+1][j][2]);
glTexCoord2f(0.05*(i+1),0.05*(j+1));
glVertex3f(ver[i+1][j+1][0],ver[i+1][j+1][1],ver[i+1][j+1][2]);
glTexCoord2f(0.05*i,0.05*(j+1));
glVertex3f(ver[i][j+1][0],ver[i][j+1][1],ver[i][j+1][2]);
glEnd();
}
GLvoid initVer()
... {
int i,j;
float dx=D_PI*8/20.0,dy=D_PI*8/20.0;
for(i=0;i<=20;i++)
for(j=0;j<=20;j++)
...{
ver[i][j][0]=i*dx-D_PI*4;
ver[i][j][1]=j*dy-D_PI*4;
ver[i][j][2]=(float)sf(ver[i][j][0],ver[i][j][1]);
}
}
开始贴图
cvPoint pa,pb,pc;
for ( int i = 0 ;i < 20 ;i ++ )
for ( int j = 0 ;j < 20 ;j ++ )
... {
//第一条对角线
pa.x=ver[i+1][j+1][0]-ver[i][j][0];
pa.y=ver[i+1][j+1][1]-ver[i][j][1];
pa.z=ver[i+1][j+1][2]-ver[i][j][2];
//第二条对角线
pb.x=ver[i][j+1][0]-ver[i+1][j][0];
pb.y=ver[i][j+1][1]-ver[i+1][j][1];
pb.z=ver[i][j+1][2]-ver[i+1][j][2];
vect_mult(&pa,&pb,&pc);//计算法向,注意顺序
glNormal3f(pc.x,pc.y,pc.z);
//注意要一一对应
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.05*i,0.05*j);
glVertex3f(ver[i][j][0],ver[i][j][1],ver[i][j][2]);
glTexCoord2f(0.05*(i+1),0.05*j);
glVertex3f(ver[i+1][j][0],ver[i+1][j][1],ver[i+1][j][2]);
glTexCoord2f(0.05*(i+1),0.05*(j+1));
glVertex3f(ver[i+1][j+1][0],ver[i+1][j+1][1],ver[i+1][j+1][2]);
glTexCoord2f(0.05*i,0.05*(j+1));
glVertex3f(ver[i][j+1][0],ver[i][j+1][1],ver[i][j+1][2]);
glEnd();
}
动起来
这个So Simple!改变相位即可。
t
+=
0.05
;
搞定,曲面纹理贴图技术就这么简单。
完整的代码(运行前,先在创建Data文件夹,并放一张256×256的位图以供加载纹理)
#include
<
windows.h
>
//
Windows的头文件
#include < GL / gl.h > // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include < GL / glu.h > // 包含OpenGL实用库
#include < GL / glaux.h >
#include < stdio.h > // 标准输入/输出库的头文件
#include < math.h >
#define D_PI 3.141592653
#pragma warning(disable:4305)
#pragma warning(disable:4244)
struct cvPoint
... {
float x,y,z; //点的坐标
} ;
// 矢量相乘C=A*B
void vect_mult( struct cvPoint * A, struct cvPoint * B, struct cvPoint * C)
... {
C->x=A->y * B->z -A ->z * B
#include < GL / gl.h > // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include < GL / glu.h > // 包含OpenGL实用库
#include < GL / glaux.h >
#include < stdio.h > // 标准输入/输出库的头文件
#include < math.h >
#define D_PI 3.141592653
#pragma warning(disable:4305)
#pragma warning(disable:4244)
struct cvPoint
... {
float x,y,z; //点的坐标
} ;
// 矢量相乘C=A*B
void vect_mult( struct cvPoint * A, struct cvPoint * B, struct cvPoint * C)
... {
C->x=A->y * B->z -A ->z * B