纹理和贴图:
- 可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。
- 纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节
- 纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可以发送到着色器上
- 为了将纹理映射到 三角形上,需要指定纹理坐标,纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的左下角到右上角
- 纹理坐标轴s、t(如果是使用3D纹理那么还有一个r)它们和空间坐标系x、y、z是等价的
纹理环绕方式:(纹理坐标设置在范围之外所采取的措施)
环绕方式 | 描述 |
---|---|
GL_REPEAT | 对纹理的默认行为。重复纹理图像。 |
GL_MIRRORED_REPEAT | 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。 |
GL_CLAMP_TO_EDGE | 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。 |
GL_CLAMP_TO_BORDER | 超出的坐标为用户指定的边缘颜色。 |
纹理过滤:
- GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方式,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素
- GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色
参考链接:
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/
https://www.cnblogs.com/zhxmdefj/p/11255134.html
纹理单元:
先了解一下为什么sampler2D变量是个uniform,我们却不用glUniform给它赋值?
首先要知道,如果我们使用glUniform1i,给纹理采样器分配的就是一个位置值(有了位置我们能在一个片段着色器中设置多个纹理),一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit),由于一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,所以我们前面就没有给它分配
纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多个的纹理,通过把纹理单元赋值给采样器,只要我们首先激活对应的纹理单元,我们可以一次绑定多个纹理
就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:
激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激活,所以我们在前面的例子里当我们使用glBindTexture的时候,无需激活任何纹理单元
OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15,它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用
我们仍然需要编辑片段着色器来接收另一个采样器
准备两张图片:
图形加载库stb_image.h:https://blog.csdn.net/y_dd6011/article/details/116703348?spm=1001.2014.3001.5501
着色器类的头文件shader.h:https://blog.csdn.net/y_dd6011/article/details/116701837?spm=1001.2014.3001.5501
加载与创建Texture的过程:
- 编写着色器程序
- 定义纹理坐标:indices[]
- 定义纹理对象:glGenTextures(1, &texture)
- 加载图片stbi_load(“wall.jpg”, &width, &height, &nrChannels, 0)
- 释放图像内存:stbi_image_free(data)
- 设置纹理单元:ourShader.setInt(“ourTexture1”, 1);
- 在渲染循环中,激活纹理
效果图:
源码:
// shader.vs
// -------------------------
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
TexCoord = aTexCoord;
}
// shader.fs
// -------------------------
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
// main.cpp
// ---------------------------
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "shader.h"
#include "stb_image.h"
// 定义回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
// 宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
// 初始化和配置 glfw
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建glfw窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Hello world", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// 使用glad加载OpenGL函数指针
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to inittalize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 确定视口(Viewport)的大小
glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// 设置两个必须的着色器:顶点和片段着色器
Shader ourShader("shader.vs", "shader.fs");
// 定义正方形坐标
float vertices[] = {
// 位置 // 纹理坐标
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // first triangle
1, 2, 3 // second triangle
};
// 设置顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理内存(坐标点数据)与 VAO
unsigned int VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 使用glGenVertexArrays函数和一个缓冲ID生成一个VAO对象
glGenBuffers(1, &VBO); // 使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象
glGenBuffers(1, &EBO);
// 绑定: 先VAO 再VBO
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0); // 使用glEnableVertexAttribArray,以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的
// 纹理属性
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 生成纹理
unsigned int texture;
// glGenTextures先输入要生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的`unsigned int`数组中
glGenTextures(1, &texture);
// 绑定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载并生成纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load("wall.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
// 生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 注:不需要手动更改我们在片段着色器定义的uniform sampler2D ourTexture,它会自动把纹理赋值给片段着色器的采样器ourTexture
// 为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
// 释放图像的内存
stbi_image_free(data);
// 开启渲染循环(Render Loop)
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入控制:
processInput(window);
// 渲染指令
// 修改背景颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘图
ourShader.use(); // 激活着色器
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绑定纹理
glBindVertexArray(VAO); // 启动VAO
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// 检查调用事件,并交换缓冲
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
}
// 回收资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
// 窗口改变回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 窗口按键输入
void processInput(GLFWwindow* window)
{
// 按下esc按键,退出程序
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
加载两张纹理,效果图:
源码:
// shader.vs
// --------------------
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
TexCoord = aTexCoord;
}
// shader.fs
// --------------------
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture0;
uniform sampler2D ourTexture1;
void main()
{
FragColor = mix(texture(ourTexture0, TexCoord), texture(ourTexture1, TexCoord), 0.4f);
}
// main.cpp
// --------------------
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "shader.h"
#include "stb_image.h"
// 定义回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
// 宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
// 初始化和配置 glfw
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建glfw窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Hello world", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// 使用glad加载OpenGL函数指针
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to inittalize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 确定视口(Viewport)的大小
glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// 设置两个必须的着色器:顶点和片段着色器
Shader ourShader("shader.vs", "shader.fs");
// 定义正方形坐标
float vertices[] = {
// 位置 // 纹理坐标
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // first triangle
1, 2, 3 // second triangle
};
// 设置顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理内存(坐标点数据)与 VAO
unsigned int VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 使用glGenVertexArrays函数和一个缓冲ID生成一个VAO对象
glGenBuffers(1, &VBO); // 使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象
glGenBuffers(1, &EBO);
// 绑定: 先VAO 再VBO
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0); // 使用glEnableVertexAttribArray,以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的
// 纹理属性
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 生成纹理
unsigned int texture0, texture1;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true); // 防止图片倒置
// glGenTextures先输入要生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的`unsigned int`数组中
glGenTextures(1, &texture0);
// 绑定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载并生成纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load("wall.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
// 生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 注:不需要手动更改我们在片段着色器定义的uniform sampler2D ourTexture,它会自动把纹理赋值给片段着色器的采样器ourTexture
// 为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
// 释放图像的内存
stbi_image_free(data);
glGenTextures(1, &texture1);
// 绑定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
data = stbi_load("hh.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
// 释放图像的内存
stbi_image_free(data);
ourShader.use();
// 我们还要通过使用glUniform1i设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元。我们只需要设置一次即可,所以这个会放在渲染循环的前面:
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "ourTexture0"), 0); // 手动设置
ourShader.setInt("ourTexture1", 1); // 或者使用着色器类设置
// 开启渲染循环(Render Loop)
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入控制:
processInput(window);
// 渲染指令
// 修改背景颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘图
ourShader.use();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0); // 绑定纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); // 激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); // 绑定纹理
glBindVertexArray(VAO); // 启动VAO
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// 检查调用事件,并交换缓冲
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
}
// 回收资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
// 窗口改变回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 窗口按键输入
void processInput(GLFWwindow* window)
{
// 按下esc按键,退出程序
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}