自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(9)
  • 资源 (9)
  • 收藏
  • 关注

转载 stlport调试watch查看容器里面的值

<br />若使用vs2008,则在C:/Program Files/Microsoft Visual Studio 9/Common7/Packages/Debugger/autoexp.dat中的<br />;---------------------------<br />;PROPVARIANT<br />;------------------------------<br />上添加以下内容;-----------------------------------------------------

2010-11-12 20:40:00 2440

转载 稻船敬二:日本游戏业界大势已去

10月29日18点36分,知名游戏制作人,CAPCOM全球产品开发部部长稻船敬二在自己的博客上写下了一篇名为《さようなら》(撒哟娜拉)的博文,博文中公布了他将离CAPCOM而去的事实,博文很长很长说到了他对CAPCOM的热爱,说到了他对日本导演黑泽明的崇拜,说到了他自己的公司DALETTO(CPACOM旗下子会社)。博文很短很短,在CAPCOM任职了23年,只用这么一点字就总结了自己的职业生涯,未

2010-11-07 02:37:00 2635

转载 BIGWORLD问题集

<br />服务器问题集<br />1、服务器端只能支持Linux吗?如果要支持Windows,能不能实现?工作量会有多少?<br />      现在服务器只能在linux上运行,要支持windows也是可以的,但需修改,我们目前没有这个计划,而且出于系统稳定和安全的考虑,我们也不建议客户用windows,windows不适合做游戏服务器端。<br /><br />2、平均一个服务器集群支持多少玩家在线?<br />      理论上是百万级,但前提是你要能架得起这么大一个服务器集群。<b

2010-11-07 02:10:00 2878

转载 DirectInput的立即模式与缓冲模式

<br />键盘为了保证实时性,一定要用立即模式!鼠标可以使用缓冲的,这样可以得到一个连贯的输入状态。第一段引用自http://blog.csdn.net/sosidami/archive/2009/10/23/4719465.aspxDirectInput 设备以立即模式获取输入信息,例如,如果键盘按键的速度非常快,那么在DirectInput读取数据那一刻之前的案件数据将不能被DirectInput设备读取。与立即模式相对的是缓冲模式,此时设备输入数据即将被放进缓冲区中供DirectInput设备使

2010-11-04 19:32:00 2419

转载 C语言深入浅出可变参数函数的使用技巧

<br />注意:可变参数函数只有在参数是ansi的情况下才有用,即使参数是引用也不行。<br /> <br /> <br />深入浅出可变参数函数的使用技巧本文主要介绍可变参数的函数使用,然后分析它的原理,程序员自己如何对它们实<br />现和封装,最后是可能会出现的问题和避免措施。<br />VA函数(variable argument function),参数个数可变函数,又称可变参数函数<br />。C/C++编程中,系统提供给编程人员的va函数很少。*printf()/*scanf()系列

2010-11-03 20:36:00 817

转载 电子乐简史

<br /> 如果你是朋克迷,那么至少应该能侃点儿"性手枪"或"雷蒙斯";如果你骑一大摩托身穿皮甲克,那么要是没听说过"黑色安息日"或"摩托头"一类就有点装蒜的意思了。那么作为电子乐(Electronica)的爱好者,你必须知道点什么呢? <br />   <br />   你可能知道The Chemical Brothers(化学兄弟)Prodigy(奇迹),不过这还不够,远远不够,电子乐比一般人想象的历史要源远流长一些。就算你在改革开放后搞到了大量的资料,但是你对最新的电子乐恐怕也会

2010-11-03 00:14:00 2793

原创 仅存的爱好

<br />也许做游戏真不是个好的选择,本来到这个年纪就不剩下几样感兴趣的东西了,如今,对游戏也算是没多少感觉了。唯有剩下一年一度的《使命召唤这道大餐了。在这个年头,你真不能指望在出一个类似《重装机兵》或者《最终幻想7》的游戏了。<br /> <br />也许,这行也就这样了,接下来,也就是不断的追求画面了。<br /> <br />所以,基本唯有剩下音乐了,这个还能提起我的兴致的东西。<br /> <br />虽然本人从未学过一样乐器,每次初尝都会因为各种原因放弃。但是,这次想学,却是有点无可奈何的坚定。

2010-11-03 00:07:00 695 1

原创 电子乐入门指南系列(二)

电子音乐的历史也是电子工业的历史。从无法捉摸的信号到唱机里的圆盘,录音机里的磁带,合成器上的琴键,再到电脑里的指令表,多少人尽其一生精力把这些原本只存在听觉末梢上的音符掌握在手中并自如复制和操控。听电子音乐之前弄清其来龙去脉,我们可能会对原本听来难以触摸的单一节拍产生不一样的看法:原来电子音乐的每一个小节,都写满了人类的智慧。<br /><br /> <br />1876年<br /><br />格雷发明“音乐电报机”<br /><br />      “音乐电报机”被称为历史上

2010-11-02 23:52:00 2942

转载 电子乐入门指南系列1

如果听电音也算是电击疗法之一,那么相信这世界有无数人愿意选择头戴耳机安乐而死。贝尔发明电话的时候绝对不会想到,在他以后的一百多年历史中,电波可以通过这样的方式传送,可以带出这样的效果,让人群闻之抽搐,让世界浑身抖擞。节奏成了这里最大的主角,旋律、人声都只能沦为陪衬,或许它也能披挂政治色彩但最让你浸淫其中的永远还是那不安分的节拍。和你一样,我们也是通过这样一个企划才更加了解到电音世界的庞杂与精细,当然还有那让人无法抗拒的逼人“骚气”。 A.How tolearn Electronic? 如

2010-11-02 23:51:00 1813

google protobuf visual Studio 2008 语法高亮插件(protobuf syntax highlighter)

我写的google protobuf 的visual studio2008 语法高亮插件,目前只有语法高亮,没有自动完成等功能,后续考虑添加。

2012-11-03

Shaders for Game Programmers and Artists 源码

Shaders for Game Programmers and Artists 源码 Shaders for Game Programmers and Artists 源码

2010-01-19

cmake practise(中文)

cmake 教程 cmake实践 cmake 教程 cmake实践

2010-01-11

DirectX特效游戏程序设计 源码

DirectX特效游戏程序设计 源码 DirectX特效游戏程序设计 源码

2010-01-10

进程通信方式_消息方式

进程通信方式 消息方式 copydatad

2010-01-04

c++ templates 英文chm版

c++ templates 英文chm版

2009-12-12

udp实现的小型聊天程序

udp实现的小型聊天程序,应经做了很好的代码注释

2008-12-03

小型聊天程序,客户端服务器模式

小型聊天程序,客户端服务器模式,几乎所有代码我都加了说明

2008-12-03

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除