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原创 Unity3d C#脚本学习小结(八)[Mesh Collider的使用]
很多初学者都是使用一个Cube来套在模型上面,然后利用Cube的BoxCollider来控制物体的碰撞,但是如果我们需要精确一点的碰撞怎么办呢,那就用Mesh Collider。 使用方法很简单,在场景中导入一个模型,为其添加Mesh Collider,给它添加一个刚体组件,并且为其选择一个物理材质,运行游戏,是不是发现模型还是穿透了地面,一直向下掉?这就是问题所在,现在把Mesh Co
2013-06-27 09:36:57 5935
原创 Unity3d C#脚本学习小结(七)[OnTriggerEnter的使用方法]
在游戏中我们需要用到很多的碰撞和触发器,大家都知道OnCollisionEnter是判断两个刚体之间的碰撞,但是有时候用碰撞不是很方便,比如说人物进入门附近的一定区域就把门打开,这里建议使用触发器,但是触发器怎么使用呢。 1、先创建两个Cube,把它们之间的距离调整一下,给他们加上颜色,效果如下 2、选择红色的那个Cub
2013-06-27 09:15:46 21635
原创 Unity3D C#学习小结(六)[使用TrailRender做漂亮的特效]
大家都知道在游戏中很多很炫的技能,人物发出技能后,一道光过去了,是不是很有型?那怎么做这个特效呢? 1、首先创建一个Sphere,然后选中这个Sphere,然后为它添加Component->Effect->Trail Render 添加后可以看到 2、为它的Material选择一个材质,然后为该Sphere添加重力效果,看下效果,3、游戏中应用只需要给这个球加个碰撞检测和
2013-06-24 09:19:43 6459
原创 Unity3d C#学习小结(五)[关于不同平台的条件编译]
最近一直在做一个小游戏,想让它在不同平台自适应,当然代码肯定要一次性写完啦,为了适应各种平台,大家肯定会使用条件编译了,下面就说说怎么使用条件编译,条件编译不难,关键是大家不知道它的名字。void Awake () { #if UNITY_ANDROID the code of android #endif #if UNITY_IPHONE the code of
2013-06-24 09:01:54 4467
原创 Unity3d C# 脚本学习小结(四)【怎么设置材质的Png图片部分透明】
今天给一个角色添加材质,好长时间都不知道怎么解决png图片的透明,png图片时透明的,可是材质一贴上就变成白色的了,问了别人才知道怎么做; 在Inspector视图中设置材质的Shader为Unlit/Transparent;在代码中设置也可以,
2013-06-08 15:48:02 2831
原创 Unity3d C# 脚本学习小结 (三) 【创建网络服务器】
这次主要讲的是怎么创建网络服务器;1、服务器端 首先创建一个netServer脚本,该脚本在本机打开一个端口,等待客户端的连接;大家先看看代码 public class netServer : MonoBehaviour { int port=10000; void OnGUI() { switch(Network.peerType) {
2013-06-06 21:26:56 1691
原创 Unity3d C# 脚本学习小结(一)开篇语
本人最近对Unity3D刚接触,很多脚本都不会,在慢慢摸索,我打算记录下我的学习历程,也让初学者慢慢了解Unity3D脚本的编写,由于很多书籍都是js脚本,而我学习的是C#,所以我的本系列博客都是使用C#脚本;如果本系列博客对您的学习有帮助,谢谢您的支持,如果有错误的地方,请您尽快拍砖,以免误导别人。 学习资源,Unity脚本手册http://game.ceeger.com/Scri
2013-06-06 21:21:40 1748
原创 Unity3d C# 脚本学习小结(二) 【常用方法】
1、Start() 开始方法;2、Update() 正常更新逻辑,每渲染一帧都会调用3、FixedUpdate() 不受帧率的变化,固定的时间间隔被调用,怎么设置间隔?Edit->Project Setting->time下面的Fixed timestep4、LateUpdate() 会在每一帧中被调用。在所有Update函数被调用之后才执行。有利于程序的有序执行。(例如:跟随摄
2013-06-06 21:16:53 3794
原创 WPF中透明的自定义窗体
1、首先选中MainWindow,在属性中把AllowsTransportation 的那个单选框给选上;2、在XAML中添加以下代码
2013-06-02 18:33:22 1105
WPF开发的一个小型连连看游戏
2013-06-06
空空如也
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