在OpenGL中三维实体会被拆分成一个个小的平面图形来进行绘制。比如我们绘制的立方体,可以拆分成六个平面来进行绘制。这里我们以一个带纹理的正方体来说明一下三维实体的绘制方法。
绘制立方体
由于正方体的点比较多,为了提升数据的封装性我们定义一个结构体来表示每个点对应的空间坐标和纹理坐标。
struct CubePoint {
QVector3D posCoord;
QVector2D textureCoord;
CubePoint(const QVector3D& position = QVector3D()