iOS开发性能提升
yang3wei
软件专业,2011年起专注手游开发,参与项目:益智类:NutsPhysics、OhMyFish!,战争策略类:全民君王、红警崛起
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Why Protocol Buffer So Fast? ----protobuf编码详解
链接:http://www.cnblogs.com/cobbliu/archive/2013/03/02/2940074.htmlprtotocol buffer是google于2008年开源的一款非常优秀的序列化反序列化工具,它最突出的特点是轻便简介,而且有很多语言的接口(官方的支持C++,Java,Python,C,以及第三方的Erlang, Perl等)。本文从protobuf如转载 2015-06-03 09:44:51 · 651 阅读 · 0 评论 -
记尝试书写一个集中管理调试输出的头文件
DebugMacros.h//// DebugMacros.h// OhMyFish//// Created by Bruce Yang on 12-9-26.// Copyright (c) 2012年 EricGameStudio. All rights reserved.///** * Added by Bruce Yang on 2012.09.26.11原创 2012-09-26 12:37:33 · 1950 阅读 · 0 评论 -
如何点击链接直接跳转到app store指定应用下载页面
转载自:http://blog.csdn.net/zengconggen/article/details/6789420NSString *str = [NSString stringWithFormat:@"http://itunes.apple.com/us/app/id%d", 436957167];[[UIApplication sharedApplication] openURL:转载 2012-08-31 10:01:37 · 2350 阅读 · 1 评论 -
Game Analytics 101
转载自:http://www.raywenderlich.com/7559/game-analytics-101This is a post by Ben Chong, an aspiring iOS game developer living in Indiana.Learn how to add analytics into your Cocos2D gam转载 2012-08-17 12:25:56 · 863 阅读 · 0 评论 -
svn 的 blame 功能
原帖链接:http://bbs.iusesvn.com/thread-642-1-1.html今天不小心看到一个功能 是 Blame (tor1.3.2版本) 中文翻译是 谴责 .一时看不懂 为啥叫 谴责 谴责什么?为什么要谴责,经过群里高人的指点.终于知道了 Blame 是追溯在过去的时间中-----谁,什么时候.修改了代码,修改了哪些转载 2012-08-13 10:36:17 · 10900 阅读 · 0 评论 -
GIT/SVN哪个好,请看:GIT和SVN之间的五个基本区别
转载自:http://blog.csdn.net/dadoneo/article/details/6098540在比较两者之前,可以阅读:SVN+GIT=鱼与熊掌兼得:开源版本控制svn用户眼中的 git如何在svn系统中使用git 如果你在读这篇文章,说明你跟大多数开发者一样对转载 2012-08-13 08:27:49 · 1273 阅读 · 0 评论 -
github 上常用的两种工作模式
转载自:http://qbaty.iteye.com/blog/865368最近和army8735一起维护他的代码,由于最近代码管理github吵的很热,所以也正好把代码放到git hub上管理,顺便了解下github的工作模式,写这篇文章就是来总结用github来管理代码的一些方式。 文章开始前我觉得有必要稍微介绍下GIT. Git --- The stupid content tr转载 2012-08-15 10:45:43 · 1503 阅读 · 0 评论 -
Git傻瓜教程
转载自:http://www.kuqin.com/managetool/20111119/315043.html之前看过这哥们的一个Git视频,40多分钟,有点晕,其实它这个教程比较精简。1、Git的结构Git的结构和传统SVN不一样:(1)三种状态:Change, Staged, Commited。Change不用说了,你改动了一个,然后没有调用任何git命令转载 2012-08-15 05:38:31 · 1000 阅读 · 0 评论 -
ios 团队开发 Versions 多人提交bug 的小补丁
Mac 下的 SVN 客户端 Versions 团队开发提交冲突 bug 的解决方案:1。目前我用的 Versions 的版本为 v1.0.6,官方已经出到 v1.1 了,Macx 上面也有 v1.0.9 破解版下载,或许新版本有将这个 bug 修复掉~2。Mac 下面还有很多其他的项目版本控制软件:SmartSVN,Cornerstone,sourceTree(git),SCPl原创 2012-08-11 17:34:39 · 2983 阅读 · 0 评论 -
cocos2d ccsprite 偏心转动
做了点儿格式上的小改动,写了一个小用例,逻辑还是原作的逻辑~原文链接:http://www.cocoachina.com/bbs/simple/?t40047.html让 ccsprite 围绕一个点做旋转运动,cocos2d 本身的 setAnchorPoint 虽然可以,但是 sprite 本身也在自转着,有时后我们不需要 sprite 自转,这时候下面的扩展便能派上用场了~B原创 2012-08-12 23:37:22 · 1812 阅读 · 0 评论 -
CCLayer 在 init 中调用 schedual 方法后引用计数混乱的问题
参考相关问题链接:http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/314先上代码再解释:RefferenceCountLayer.h//// RefferenceCountLayer.h// HungryBear//// Created by Bruce Yang on 12-8-9.// Copyright (c) 2原创 2012-08-09 00:52:31 · 2112 阅读 · 0 评论 -
Simple but Charming_0
动态噪点(要求水平方向无缝的噪点图:w=1024,h=640)DynamicNoiseLayer.h//// DynamicNoiseLayer.h// HungryBear//// Created by Bruce Yang on 12-8-2.// Copyright (c) 2012年 EricGameStudio. All rights reserved.//原创 2012-08-03 02:14:45 · 1243 阅读 · 0 评论 -
我的第一个游戏FoodieThebug完成之后的心得体会
转载自:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/12/17/2290925.html 距离上次发博客已经有两个月的时间过去了,期间好几次想抽出时间来写,最后却总是因为某些原因没动手。主要原因是最近确实太忙了,一边要做兼职游戏开发(full版,lite版,christmas版),一边还在给导师打工,做一个mes系统。每天从转载 2012-07-14 15:09:24 · 1362 阅读 · 0 评论 -
(酷毙了)TheCodePlayer — Watch and Learn Code
转载自:http://theindustry.cc/2012/06/27/thecodeplayer-watch-and-learn-code/中文版:http://sd.csdn.net/a/20120628/2806972.htmlFor me, and for a percentage of you reading this, the best way for us to转载 2012-07-01 06:48:20 · 2336 阅读 · 0 评论 -
Game Analytics 101
转载自:http://www.raywenderlich.com/7559/game-analytics-101This is a post by Ben Chong, an aspiring iOS game developer living in Indiana.Learn how to add analytics into your Cocos2D gam转载 2012-07-01 06:37:18 · 706 阅读 · 0 评论 -
(暴力调试控的福音)在ios iphone编程中使用封装的NSLog来打印调试信息
转载自:http://blog.csdn.net/remote_roamer/article/details/7107320使用NSLog的一个风险是:它的运行会占用时间和设备资源。简单而粗暴的解决方案是:在release前,将所有的NSLog注释掉。简单有效,但副作用是:下次你要调试时,又得将NSLog一个个取消注释。以release模式编译的程序不会用NSLog转载 2012-09-25 13:15:25 · 1457 阅读 · 0 评论 -
Quick-cocos2d-x 与COCOS2DX 区别
http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/35276177quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系,用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版。项目地址:quick-cocos2d-x 项目 Wiki: wiki那 quick 与 coco转载 2015-04-08 20:17:56 · 920 阅读 · 0 评论 -
quick cocos2dx学习记录
原文链接:http://blog.csdn.net/zx84289061/article/details/40959819sprite ::IsVisible()是否可见:getPosition()返回x,y:getContentSize().width:getContentSize().height高对于父节点居中setPositi转载 2015-04-08 20:48:47 · 795 阅读 · 0 评论 -
(该文已作废,请绕道)github 如何删除一个 repository 仓库
转载自:http://www.yongzhi.info/2012/04/652.html昨天有人问我如何删除自己创建的一个项目,我浏览了一下github网站,确实不太容易找到删除功能。这里介绍一下啊如何在github上删除一个repository一:首先点击进入你要删除的repository,如下图,点击admin二:将网页拉到下方,找到Delete this re转载 2012-08-15 08:06:06 · 5659 阅读 · 4 评论 -
iOS 游戏 Oh my fish! 切割痕迹实现
出于某些原因该游戏已经从 AppStore 下架了,不过 91手机助手上面依然是可以下载到1.1内购版本的,有设备的童鞋可以下载来玩一玩~1.0 版本的视频链接(本文所介绍的是 1.1 版本的切割动画实现):http://v.youku.com/v_show/id_XNDMyMTA4NzU2.html使用很简单,通过 ccTouchesBegan 和 ccTouchesEnd原创 2013-02-02 23:09:24 · 1533 阅读 · 0 评论 -
XCode 签名配置的快速设置工具
之前看到过一篇无证做真机测试的文章,很受用~不过因为当时手贱,把默认的 “iPhone Developer” 签名 改成了自己的名字直接导致后来的每一个 XCode 项目,我想在真机上面看效果都要重新设置签名配置。当然,是可以按照那篇文章把这个名字再修改回来,不过我当时懒,就一直这么弄着了如今经过了那么长的时间,我电脑里面存储的很多工程都沿用了这蛋疼的配置所以一时半会儿原创 2012-08-18 07:48:11 · 3924 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 制作动态光晕效果基础 —— blendFunc
最近的项目要求动态光晕的效果。何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果,不过在我看来,“动态光晕”这个名儿起的还是蛮不错的。动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照。。。但是这个光照比较特别,他能够变换颜色,变换光圈的半径大小,从而制造出类似梦幻迷离的效果~新项目中我是负责游戏特效这一块的,操作过程中我觉得这东西蛮不错的,很有感觉。之前的项目中我是负责整个游戏场景的编码原创 2012-07-28 03:06:29 · 23856 阅读 · 7 评论 -
【匿名回调佳选】objective-c block 讲解
原文链接:http://fei263.blog.163.com/blog/static/9279372420113193523828/BlockApple 在C, Objective-C, C++加上Block這個延申用法。目前只有Mac 10.6 和iOS 4有支援。Block是由一堆可執行的程式組成,也可以稱做沒有名字的Function (Anonymous fun转载 2013-01-14 18:25:42 · 931 阅读 · 0 评论 -
xcode4的自动完成功能(Code sense or Code Snippet)
原文链接:http://www.cocoachina.com/applenews/devnews/2012/1203/5236.html自动完成包括两种含义,一种是输入字母的时候可以动态弹出一个列表,然后通过选择,提高输入效率,这种好像叫代码提示(Code sense?);另一种就是输入几个字母的时候一回车,出来一串儿字符(Code Snippet?)。当然了,肯定不会乱出,都是你事先转载 2013-01-13 08:11:50 · 787 阅读 · 0 评论 -
(译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第二部分(完)
原文链接:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2012/12/16/2820352.html前言:从上周发布教程的微博反应情况来看,cocos2der们对于游戏的内存问题还是非常关心的。本文是上一篇博文的续,旨在教大家如何减少cocos2d程序的大小。 全文如下:减少你的程序的大小把纹理的颜色位深度减转载 2013-01-26 15:35:29 · 778 阅读 · 0 评论 -
(译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分
原文链接:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2012/12/09/2810017.html译者:在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”。而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认转载 2013-01-26 15:33:54 · 1086 阅读 · 0 评论 -
workaround for %33 texture memory bug
原帖链接:http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/29121PS:为什么要关心 NPOT 呢?因为苹果的OpenGL驱动有一个bug,导致如果使用 POT 的纹理,则会产生额外33%的内存消耗。So,If you didn't know, when you create a texture, iOS will allo转载 2013-01-26 15:39:38 · 1027 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 加载自由尺寸 pvr 的可行方案
之前看到一篇文章,就是说使用 [CCSprite spriteWithFile:@"test.png"] 这种方式来管理内存的用度是不可取的!思忖了一下确实觉得有道理,你让程序去自动管理内存,程序是做不到像人这样对程序的理解的,无可厚非,程序无法在资源不再会被用到的时候马上将之请出内存,java 是的内存回收机制是这样, objective-c 的 autorelease 也是这样,原创 2012-06-13 08:44:22 · 1854 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d加载图片的方式
转载自:http://wangzy-boy.iteye.com/blog/907141分享一个我用cocos2d加载图片的方式,其实很简单,我觉得还挺实用的首先要提醒一点,ihpone开发中所有的图片最好都是png格式的,虽然png格式的图片比jpg或其他的图片要大,但是png的图片在sdk中是做过优化处理的,是苹果推荐的格式,对这个格式支持也是相对好的.尤其是在最新4.2的s转载 2012-05-17 18:45:11 · 1552 阅读 · 0 评论 -
PVRTexTool
转载自:http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-pvrtextool.aspPVRTexToolPVRTexTool enables conversion of standard bitmap files (e.g. BMP, JPG, PNG, TGA, etc.) to any texture type sup转载 2012-03-09 21:20:38 · 6295 阅读 · 0 评论 -
Using texturetool to Compress Textures
转载自:https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/TextureTool/TextureTool.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH108-SW1Using texturetool t转载 2012-02-29 16:50:08 · 1387 阅读 · 0 评论 -
(牛文)(译)在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式来优化spritesheet
转载自:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/03/18/1988097.html 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于co转载 2012-03-01 18:17:16 · 1687 阅读 · 0 评论 -
(牛帖)PVRTC compression increasing the file sizes of PNG
3down votefavorite3share [g+]share [fb]share [tw]For iPhone game development, I switched from PNG format to PVRTC format for the sake of performance. But PVRTC compression转载 2012-02-28 22:21:07 · 1340 阅读 · 0 评论 -
Sound on iOS: Best Practices
转载自:http://gamua.com/blog/2010/06/sound-on-ios-best-practices/Sound on iOS: Best PracticesDaniel Sperl on June 21, 2010The latest Sparrow version finally brought support for au转载 2012-03-09 21:17:06 · 997 阅读 · 0 评论 -
Performance tips for Cocos2d for iPhone
转载自:http://allseeing-i.com/Performance-tips-for-Cocos2d-for-iPhoneCocos2d for iPhone is a wonderful open source framework that makes it easy to draw 2D graphics with OpenGL ES. It allows to you转载 2012-03-09 21:14:38 · 894 阅读 · 0 评论 -
Create PVR texture from png file
转载:https://discussions.apple.com/thread/1900989?start=0&tstart=0Hi,I have one image file in png format. I want to create texture out of that image. To convert into texture format .pvr I am usi转载 2012-02-29 13:27:55 · 1832 阅读 · 0 评论 -
求教,有关cocos2D纹理图释放问题
转载自:http://www.cocoachina.com/bbs/simple/?t80611.html求教,有关cocos2D纹理图释放问题cocos2D纹理图加载太多卡的受不了,我想每次场景切换的时候移除不需要的纹理。在上一个场景的dealloc中我调用如下方法: [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] remove转载 2012-02-29 18:47:42 · 1261 阅读 · 0 评论 -
rtb : Cocoa/iPhone App/Library 嵌入资源文件
转载自:http://www.0x123.com/x/371.htmlAt a glance软件开发中,可能需要把用到的资源文件嵌入到二进制执行文件中,例如生成单个执行文件、防止机密或版权信息被PE工具查看或修改、嵌入图片资源到静态库中等等。在Mac OSX Cocoa 或iOS开发中,编译生成的Product.app是一个APP包,其实就是个文件夹,右键Show Pack转载 2012-01-11 11:37:00 · 1435 阅读 · 0 评论 -
CCSpriteBatchNode性能测试
转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_77013e2b0100qsp7.html最近写不出读书笔记了,但是对自己的小touch做了一个疯狂的测试。虽然不够科学严谨,不过也能反映出一些事实。测试的主角就是CCSpriteBatchNode。一般游戏图片资源会打包成一张大图,这样节省空间,又提升速度。打包工具有Zwoptex和texturepacker等等。CC转载 2012-01-19 02:03:05 · 559 阅读 · 0 评论 -
CCSpriteBatchNode与"pvr.ccz","plist"精灵优化及注意事项
本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/465.html 前几节由于时间紧张,只是将一些遇到的问题拿出来进行分享经验,那么今天抽空写一篇常用的精灵以及精灵常用和注意的一些知识;那么由于cocos2d教程基本很完善,那么今天Himi介绍一些转载 2012-02-25 18:17:47 · 806 阅读 · 0 评论