CCSpriteBatchNode性能测试

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_77013e2b0100qsp7.html

最近写不出读书笔记了,但是对自己的小touch做了一个疯狂的测试。虽然不够科学严谨,不过也能反映出一些事实。测试的主角就是CCSpriteBatchNode。
一般游戏图片资源会打包成一张大图,这样节省空间,又提升速度。打包工具有Zwoptex和texturepacker等等。CCSpriteBatchNode的初始化只要一张图片,也就是那张大图。然后把所有用到那张大图里面的小图的sprite都加到CCSpriteBatchNode的child,绘制效率就会提高。具体原理牵涉到OpenGL es和显卡的工作机制,可以去cocos2d官网了解。

测试前,初始FPS 60。

测试一:
在未使用CCSpriteBatchNode情况下,在layer里面加了710个sprite,FPS降到了30。

测试二:
在使用CCSpriteBatchNode情况下,在layer里加了1060个sprite,FPS降到了30。

有图为证:
CCSpriteBatchNode性能测试

如果你有很多精灵使用了同样的图片,可以考虑CCSpriteBatchNode。
如果你也想测试,不要去simulator测,要用真的device。

written by Magic
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